Manual sobre Creador GAMESALAD de Windows.
Creador GameSalad
Tabla de contenidos
Tutorial de Creador de Windows—————————————————————————————————————–3
Introducción —————————————————————————————————————————————-3
Requisitos Del Sistema —————————————————————————————————————————-3
Introducción ——————————————————————————————————————————————3
Primera Vista —————————————————————————————————————————————-3
La Biblioteca —————————————————————————————————————————————–4
El Backstage —————————————————————————————————————————————–6
La Etapa ———————————————————————————————————————————————-9
Hacer un Juego ———————————————————————————————————————————-10
Escenas ——————————————————————————————————————————————–22
Atributos de la escena —————————————————————————————————————————-22
Actores ———————————————————————————————————————————————24
Atributos generales ——————————————————————————————————————————-25
Atributos relacionados con gráficos ———————————————————————————————————–25
Atributos de relacionados al movimiento——————————————————————————————————26
Atributos relacionados con la física (Física sin movimiento) ——————————————————————————26
Comportamientos ——————————————————————————————————————————-27
Atributos ——————————————————————————————————————————————-31
Tablas ———————————————————————————————————————————————–32
Creando una tabla ——————————————————————————————————————————–32
Edición de una tabla ——————————————————————————————————————————33
Utilizando datos de una tabla ——————————————————————————————————————-33
Funciones adicionales de una tabla ———————————————————————————————————–33
Publicando con GameSalad ——————————————————————————————————————34
Consejos y Mejores Prácticas —————————————————————————————————————40
Preguntas Frecuentes ————————————————————————————————————————–40
Solución De Problemas ————————————————————————————————————————42
Más Ayuda —————————————————————————————————————————————–43
Definiciones —————————————————————————————————————————————43
Introducción —————————————————————————————————————————————-3
Requisitos Del Sistema —————————————————————————————————————————-3
Introducción ——————————————————————————————————————————————3
Primera Vista —————————————————————————————————————————————-3
La Biblioteca —————————————————————————————————————————————–4
El Backstage —————————————————————————————————————————————–6
La Etapa ———————————————————————————————————————————————-9
Hacer un Juego ———————————————————————————————————————————-10
Escenas ——————————————————————————————————————————————–22
Atributos de la escena —————————————————————————————————————————-22
Actores ———————————————————————————————————————————————24
Atributos generales ——————————————————————————————————————————-25
Atributos relacionados con gráficos ———————————————————————————————————–25
Atributos de relacionados al movimiento——————————————————————————————————26
Atributos relacionados con la física (Física sin movimiento) ——————————————————————————26
Comportamientos ——————————————————————————————————————————-27
Atributos ——————————————————————————————————————————————-31
Tablas ———————————————————————————————————————————————–32
Creando una tabla ——————————————————————————————————————————–32
Edición de una tabla ——————————————————————————————————————————33
Utilizando datos de una tabla ——————————————————————————————————————-33
Funciones adicionales de una tabla ———————————————————————————————————–33
Publicando con GameSalad ——————————————————————————————————————34
Consejos y Mejores Prácticas —————————————————————————————————————40
Preguntas Frecuentes ————————————————————————————————————————–40
Solución De Problemas ————————————————————————————————————————42
Más Ayuda —————————————————————————————————————————————–43
Definiciones —————————————————————————————————————————————43
Tutorial del Creador de Windows
Empezando
Requisitos Del Sistema
Windows 7 o Windows Vista
Introducción
GameSalad Creator es una herramienta orientada a objetos en 2D que te permite crear juegos completamente originales
utilizando una interfaz de arrastrar y soltar, permitiendo a usted (el usuario) crear aplicaciones para iOS, Android, HTML5, e incluso para la plataforma Mac sin necesidad de escribir una sola línea de código!
Sugerencia: En la actualidad, Windows Creator soporta Android y HTML5 editorial mientras Mac Creator soporta iOS,
Android, HTML5 y la plataforma Mac . Una sola suscripción Pertenece GameSalad para Windows
y Mac se requiere para la publicación Android.
Esto es posible mediante el uso del diseño único y las características de gran alcance del Creator para convertir la lógica y los activos en productos de alta calidad terminados. Para nuestros propósitos, “lógica” se refiere a la combinación de reglas, comportamientos,
y atributos que definen conjuntamente el funcionamiento de un proyecto, y “activos” son las imágenes y sonidos importados en su proyecto.
Consejo: En este manual vamos a introducir muchos nuevos términos que hemos identificado en negrita. Para las definiciones,
por favor consulte la página 43.
Durante las próximas páginas vamos a cubrir lo que se debe hacer primero, así como alguna información básica esencial,
así que usted puede comenzar a experimentar y crear por su cuenta. Antes de eso, tendrás que descargar el propio GameSalad Creador.
Para descargar el Creator para Windows, diríjase a http://gamesalad.com/get-windows-creator y buscar la versión más reciente. Después, sólo lo instale y nada, ya está bueno para ir!
Consejo: Aunque usted podrá descargar y utilizar el Creador sin registrarse para una cuenta GameSalad, usted
no será capaz de publicar sin iniciar sesión. Le recomendamos seguir adelante y tomar el tiempo para registrarse
en este punto en el proceso, si todavía no lo ha creado una cuenta.
Primera Vista
Si esta es su primera vez que utiliza el GameSalad Creator o eres un usuario de largo plazo de la Mac, tan pronto como se ejecuta el Creador de Windows se te presentará con la siguiente pantalla donde verás numerosos botones, campos y pestañas.
Si bien puede parecer mucho al principio, no se preocupe, tenga en cuenta que todo lo que ves es
la intención de darte el control sobre la creación de tu juego, y, aún mejor, estás leyendo este
manual, que te guiará a través de todo lo que necesitas para empezar. Por ahora, vamos a saltar a la derecha en un nuevo proyecto (nuestra palabra para juegos publicados), que se llevó de forma automática el momento
ejecutar Creador.
La Biblioteca
Usted está ahora oficialmente utilizando el Creador! Una de las primeras cosas es que se te notificará que la interfaz de usuario del Creator se divide en tres secciones principales: “Library”, “Stage” y “Backstage”.
Consejo: En adicional a los tres paneles mencionados anteriormente, también hay cuarta sección, conocida como el panel de Backstage,
que aparecerá como se necesita. También puede utilizar el botón “Toggle Backstage ‘para traerlo hasta (o de ocultarlo),
que se encuentra justo a la derecha del green ‘Play’ flecha.
Deja, por el momento centrate en la Biblioteca, que se encuentra en la esquina superior izquierda de la ventana. El panel Biblioteca te ayudará a mantenerse organizado mediante la colocación de varios componentes clave de tu juego en pestañas separadas, pero de fácil acceso,. Desde que estamos mirando un proyecto nuevo estas fichas estarán prácticamente vacías por el momento, pero se poblarán rápidamente a medida que progresas.
Las fichas de organización se encuentran en el panel Biblioteca incluyen: “Game”, “Scenes”, “Layers”, “Actors”, “Images”, y “Audio”. Como se mencionó anteriormente, estas fichas son donde encontrarás la mayor parte de los componentes fundamentales para tu proyecto. Por ejemplo, usted puede dar a su proyecto un título en la ficha “Game” y
archivos de imagen se pueden importar en su proyecto usando el icono ” + ” en la pestaña “Images”.
Sugerencia: Los archivos de imágenes pueden estar en .png, .jpg, .jpeg, .gif, .tiff, .bmp .wdp o. Formatos de sonido que se aceptan incluyen sonidos.ogg y .m4a para la música.
Selecciona la pestaña “Scenes” y verás una sola escena con el título de “Initial Scene” (que se puede
editar haciendo doble clic). Esto está definido por algunos atributos de la escena predeterminada en la sección de “Backstage” del Creador, que repasaremos con más detalle más adelante en el manual.
editar haciendo doble clic). Esto está definido por algunos atributos de la escena predeterminada en la sección de “Backstage” del Creador, que repasaremos con más detalle más adelante en el manual.
Consejo: Tenga en cuenta que la ficha Escenas (situado en el panel Biblioteca) y la pestaña de escena (situado en el panel de la cualidad) son
separado y único, y responden a distintas finalidades. Del mismo modo, theres también una pestaña de Actores y una lengüeta Actor.
Las escenas son la principal forma de dividir su proyecto, y son a menudo considerados y utilizados como Levels
o Stages. Diferentes escenas son capaces de tener configuraciones únicas, incluyendo atributos Ambiente
(como el tamaño, la gravedad, y X / Y envoltura eje) y la colocación actor. Puede crear escenas adicionales por
pulsando el icono ‘+’ encontró la pestaña escenas.
o Stages. Diferentes escenas son capaces de tener configuraciones únicas, incluyendo atributos Ambiente
(como el tamaño, la gravedad, y X / Y envoltura eje) y la colocación actor. Puede crear escenas adicionales por
pulsando el icono ‘+’ encontró la pestaña escenas.
El cambio de una escena a otra durante el juego el tiempo de funcionamiento (también conocido como juego, la vista previa, o
probar su juego) no es algo que ocurre de forma automática con GameSalad, sino que se activa
por un comportamiento (apropiadamente llamado el comportamiento Cambio de escena). Volveremos a lo
Los comportamientos son y cómo funcionan, pero por ahora lets clic en la pestaña de Actores en el panel Biblioteca.
probar su juego) no es algo que ocurre de forma automática con GameSalad, sino que se activa
por un comportamiento (apropiadamente llamado el comportamiento Cambio de escena). Volveremos a lo
Los comportamientos son y cómo funcionan, pero por ahora lets clic en la pestaña de Actores en el panel Biblioteca.
Consejo: Los dos factores principales que usted querrá que sopesar al considerar la adición de una nueva escena se, “¿Estoy cómodo
con una breve pausa mientras se carga la próxima escena? “y” ¿Me siento cómodo con una potencial disminución del rendimiento si
Amplío en el escenario actual, continuando añadir actores y comportamientos? “
Los actores son los agentes primarios en proyectos Gamesalad. Son todo, desde sus games centrales
protagonista, a las plataformas que él o ella se mueve a través de, a los numerosos disparos de armas disparadas y esquivó
largo viaje épico del héroe. Los actores pueden ser adaptadas para cumplir muchos papeles diversos en función de
su género games y necesidades. Usted puede incluso tener un actor invisible no movible que haga
responsable del desove (es decir: la creación o apariencia) de todos los agentes del enemigo en una escena en particular.
Usted encontrará todos los actores prototipo que existe actualmente en el proyecto en la pestaña de Actores. Este es también
donde usted será capaz de crear nuevos actores o eliminar los actores existentes.
protagonista, a las plataformas que él o ella se mueve a través de, a los numerosos disparos de armas disparadas y esquivó
largo viaje épico del héroe. Los actores pueden ser adaptadas para cumplir muchos papeles diversos en función de
su género games y necesidades. Usted puede incluso tener un actor invisible no movible que haga
responsable del desove (es decir: la creación o apariencia) de todos los agentes del enemigo en una escena en particular.
Usted encontrará todos los actores prototipo que existe actualmente en el proyecto en la pestaña de Actores. Este es también
donde usted será capaz de crear nuevos actores o eliminar los actores existentes.
Consejo: Los actores son o prototipo o instancia en tipo. Piense en actores prototipo como el cortador de galletas, y ejemplo
actores como la cookie que resulta real cuya forma y función están determinados por su correspondiente prototipo
actor. Por ejemplo, considere cualquier juego youve jugado previamente en el que se encontró con muchos enemigos que son
similar en apariencia y comportamiento. Cada enemigo individual que se podía señalar con el dedo a la física
podría ser considerado un actor ejemplo, mientras que el arquetipo invisible que estos enemigos se basan en podría considerarse
el prototipo. La ventaja de este sistema es que un diseñador puede ajustar detalles para todos los actores de la misma
tipo al mismo tiempo, en lugar de tener que alterar minuciosamente cada aspecto actors individual, la función, el total de
salud, el daño potencial, comportamiento, y así sucesivamente. Todos los actores de instancia para una escena en particular se pueden encontrar en las Capas
pestaña en el panel Biblioteca.
Cuando un actor de prototipo se arrastra en la escena (que se encuentra en la sección Etapa del Creador) que crea
un actor ejemplo, que es esencialmente una copia del actor prototipo. Para aclarar el prototipo / instance
relación más: nuevos actores de instancia incluyen toda lógica y más ajustes del prototipo atribuyen
el actor que los creó, y en un principio comenzar como locked al prototipo de origen. Mientras que la instancia
el actor se encuentra en estado de bloqueo, cualquier cambio (con algunas excepciones) con el actor prototipo también afectará
todos los actores de instancia actualmente bloqueados a ella.
De esta manera usted puede crear muchos actores instancia todos atados a un solo prototipo. Esto le permite guardar
una enorme cantidad de esfuerzo por sólo necesitan para editar un puñado de actores de prototipo, en lugar de forma manual
hacer cambios a todos los actores ejemplo individualmente, lo que es a menudo de tiempo prohibitiva.
Hay un par de otras fichas en el panel Biblioteca que havent entrado en muchos detalles todavía, pero para
el momento lets pasar a la siguiente sección principal: el panel Atributos
un actor ejemplo, que es esencialmente una copia del actor prototipo. Para aclarar el prototipo / instance
relación más: nuevos actores de instancia incluyen toda lógica y más ajustes del prototipo atribuyen
el actor que los creó, y en un principio comenzar como locked al prototipo de origen. Mientras que la instancia
el actor se encuentra en estado de bloqueo, cualquier cambio (con algunas excepciones) con el actor prototipo también afectará
todos los actores de instancia actualmente bloqueados a ella.
De esta manera usted puede crear muchos actores instancia todos atados a un solo prototipo. Esto le permite guardar
una enorme cantidad de esfuerzo por sólo necesitan para editar un puñado de actores de prototipo, en lugar de forma manual
hacer cambios a todos los actores ejemplo individualmente, lo que es a menudo de tiempo prohibitiva.
Hay un par de otras fichas en el panel Biblioteca que havent entrado en muchos detalles todavía, pero para
el momento lets pasar a la siguiente sección principal: el panel Atributos
El panel de Atributos
Desde el panel Atributos puede acceder y configurar atributos de juego, atribuye escena, y el actor
atributos usando sus respectivas pestañas. Cada una de estas pestañas contiene ajustes importantes que afectan y
controlar diferentes partes de su archivo de proyecto.
atributos usando sus respectivas pestañas. Cada una de estas pestañas contiene ajustes importantes que afectan y
controlar diferentes partes de su archivo de proyecto.
Consejo: Si bien la ficha del juego siempre se refiere al archivo del proyecto en su conjunto, tanto las pestañas de escena y actor reflejan la escena
o actor seleccionado actualmente. Por ejemplo, la selección de un actor para la ficha de Actores le mostrará una lista de atributos para
que prototipo. Del mismo modo, la selección de un actor de la ficha Capas o desde el panel Escenario sí aparecerá la lista
de atributos que corresponden a ese actor instancia específica. Youll sabe con seguridad que estás editando una instancia
actor, en lugar de un actor de prototipo, cuando ves (instancia) en la barra de título del Actor tabs, junto al nombre actors.
Seleccione un actor en la pestaña de Actores y luego abrir la pestaña Actor en el panel Atributos. Youll encontrar
que a partir de aquí se puede configurar la imagen actors, el tamaño, la visibilidad, la física, así como muchos otros de configuración
Opciones. Igual de importante, youll ser capaz de crear nuevos atributos personalizables en este panel.
Los atributos son uno de los aspectos más poderosos del Creador, y son esencialmente los marcadores de posición de valor.
Se dividen en tres categorías principales: Juego Atributos, Escena atributos y atributos Actor
(También conocido como atributos Ser).
Si se pulsa el icono “+” en la ficha del juego del panel Atributos, Creador le pedirá que elija un tipo
para su nuevo atributo: Boolean, Texto, Entero, Real, o ángulo (las diferencias entre estos son
cubierto en la sección Atributos de la página 31). Mientras que usted va a utilizar algunos de estos tipos de atributos
con más frecuencia que otros, cada uno de ellos tienen el potencial de ser de gran utilidad para un desarrollador, porque
actores pueden hacer referencia y reaccionar a los cambios en el valor de cualquier atributo dado.
que a partir de aquí se puede configurar la imagen actors, el tamaño, la visibilidad, la física, así como muchos otros de configuración
Opciones. Igual de importante, youll ser capaz de crear nuevos atributos personalizables en este panel.
Los atributos son uno de los aspectos más poderosos del Creador, y son esencialmente los marcadores de posición de valor.
Se dividen en tres categorías principales: Juego Atributos, Escena atributos y atributos Actor
(También conocido como atributos Ser).
Si se pulsa el icono “+” en la ficha del juego del panel Atributos, Creador le pedirá que elija un tipo
para su nuevo atributo: Boolean, Texto, Entero, Real, o ángulo (las diferencias entre estos son
cubierto en la sección Atributos de la página 31). Mientras que usted va a utilizar algunos de estos tipos de atributos
con más frecuencia que otros, cada uno de ellos tienen el potencial de ser de gran utilidad para un desarrollador, porque
actores pueden hacer referencia y reaccionar a los cambios en el valor de cualquier atributo dado.
Los atributos son cómo los actores en su proyecto sabrán cuándo generar nuevos enemigos, la cantidad de vida o
munición que el jugador se ha ido, cuando el progreso del juego para la siguiente escena, ¿qué número para mostrar la
jugador cuando obtengan un nuevo récord de puntuación, y mucho más.
Más tarde, youll desee examinar estas opciones con más detalle a tener una mejor comprensión de qué ajustes son modificables a través de este panel (incluyendo juegos y ajustes de escena), pero a los efectos de este getting started estilo tutorial, well referirse de nuevo a esta sección de interfaz de usuario en una asneeded base.
munición que el jugador se ha ido, cuando el progreso del juego para la siguiente escena, ¿qué número para mostrar la
jugador cuando obtengan un nuevo récord de puntuación, y mucho más.
Más tarde, youll desee examinar estas opciones con más detalle a tener una mejor comprensión de qué ajustes son modificables a través de este panel (incluyendo juegos y ajustes de escena), pero a los efectos de este getting started estilo tutorial, well referirse de nuevo a esta sección de interfaz de usuario en una asneeded base.
El Panel de Backstage
El panel Backstage es donde se llevará a cabo la mayor parte de su aplicación de diseño, ya que esta es la sección youll utilizar para configurar cada actors pila lógica.
Cuando hablamos de la lógica, were principalmente hablando de reglas y comportamientos. Las reglas son, en su forma más simple,
directa si / entonces declaraciones que consideran si una determinada condición (o un conjunto de múltiples condiciones)
es cierto. Con base en la respuesta a esta pregunta, una Regla desencadenará una o más predeterminada
acciones, conocidas como Comportamientos.
Para ilustrar, imagine una regla que dice que un actor debe destruir su auto cuando se solapa o colisiona
con un actor llamado cannon-fire.
directa si / entonces declaraciones que consideran si una determinada condición (o un conjunto de múltiples condiciones)
es cierto. Con base en la respuesta a esta pregunta, una Regla desencadenará una o más predeterminada
acciones, conocidas como Comportamientos.
Para ilustrar, imagine una regla que dice que un actor debe destruir su auto cuando se solapa o colisiona
con un actor llamado cannon-fire.
Well caminar a través de los pasos específicos necesarios para llevar a cabo un puñado de diferentes objetivos de diseño en el
Making una sección Game de este manual, pero lo anterior debe darle una idea de cómo Creador
es capaz de llevar sus ideas a la vida sin necesidad de aprender y escribir a máquina código.
Si youre mirando un nuevo proyecto, el Backstage está oculta de manera predeterminada. Para ponerla en foco, puede
o bien utilizar el botón Toggle Backstage, o puede hacer doble clic en un actor instancia que youve arrastrado
en el escenario. Para crear un nuevo actor, seleccione la ficha de Actores en el panel Biblioteca y pulse el botón +
Making una sección Game de este manual, pero lo anterior debe darle una idea de cómo Creador
es capaz de llevar sus ideas a la vida sin necesidad de aprender y escribir a máquina código.
Si youre mirando un nuevo proyecto, el Backstage está oculta de manera predeterminada. Para ponerla en foco, puede
o bien utilizar el botón Toggle Backstage, o puede hacer doble clic en un actor instancia que youve arrastrado
en el escenario. Para crear un nuevo actor, seleccione la ficha de Actores en el panel Biblioteca y pulse el botón +
Consejo: Tenga en cuenta que sólo existen actores de instancia dentro de una escena. Arrastrando un actor de prototipo en una escena creará un
nueva instancia de que el actor, que se inicia fuera en estado de bloqueo por defecto. Como se mencionó anteriormente, una lista de todas las instancias
actores de la escena seleccionada actualmente se pueden encontrar en la pestaña Capas, mientras que todos los actores aparecen en la ficha de Actores
son prototipos.
Un nuevo actor llamado Actor 1 debe aparecer en virtud de la categoría de organización All. Arrastre Actor 1
en el escenario y haga doble clic. Dos nuevas pestañas aparecerán automáticamente en el backstage. uno para
el actor específico instancia que ha seleccionado actualmente, y otro para su prototipo asociada.
en el escenario y haga doble clic. Dos nuevas pestañas aparecerán automáticamente en el backstage. uno para
el actor específico instancia que ha seleccionado actualmente, y otro para su prototipo asociada.
Consejo: Usted sabe que usted está editando un actor de prototipo cuando vea (Prototipo) en su nombre pestaña Backstage. De Igual Forma,
usted sabe que usted está editando un actor ejemplo cuando vea (Instancia) en su lugar. Durante la edición de una instancia de desbloqueo
actor, pulse el botón Revert para deshacer cualquier lógica que lo diferencia de el actor prototipo. Esto también rebloquear
el actor instancia a su prototipo.
Seguir adelante y llevar el (Prototipo) pestaña en el foco. Como se puede decir de la sección Rules en blanco,
este actor recién creado no tiene lógica y está listo para que usted diga que cómo comportarse. Well a utilizar el
Comportamientos pestaña en el panel Biblioteca y la ficha Actor en el panel Atributos para lograr esto.
En un momento well pasar a resumir el grupo de la Fase antes de recibir de manos en probar
lo weve aprendido hasta ahora. Sin embargo, primero Id gusta cubrir brevemente funciones.
Las funciones son una gran herramienta para asegurar que las matemáticas detrás de su juego está trabajando para usted, en lugar de
contra ti. Por ejemplo, la función prec (abreviatura de precisión), le permite decidir la precisión
número de decimales que desea un valor para salir a.
este actor recién creado no tiene lógica y está listo para que usted diga que cómo comportarse. Well a utilizar el
Comportamientos pestaña en el panel Biblioteca y la ficha Actor en el panel Atributos para lograr esto.
En un momento well pasar a resumir el grupo de la Fase antes de recibir de manos en probar
lo weve aprendido hasta ahora. Sin embargo, primero Id gusta cubrir brevemente funciones.
Las funciones son una gran herramienta para asegurar que las matemáticas detrás de su juego está trabajando para usted, en lugar de
contra ti. Por ejemplo, la función prec (abreviatura de precisión), le permite decidir la precisión
número de decimales que desea un valor para salir a.
Cuando este actor se coloca en una escena y la escena se ve de antemano usando Play, que ahora mostrará el
cantidad de tiempo que el proyecto ha estado funcionando durante los décimos decimal. Usted podría preguntarse And
lo útil que es eso?
cantidad de tiempo que el proyecto ha estado funcionando durante los décimos decimal. Usted podría preguntarse And
lo útil que es eso?
Sugerencia: Puede encontrar una lista de funciones en el editor de expresiones, en la pestaña Funciones.
Tome un momento y crear la lógica anterior en un actor, sin utilizar la función de precisión (sólo uso
game.time en el campo de la pantalla, que se encuentra en Atributos> Juego> Tiempo). Ahora, arrastre ese actor
en la escena y pulse Play. Observe cómo el número que representa el tiempo sigue cambiando de posición
un poco? Thats porque el mensaje de texto que se muestra es constantemente realinear propio basado en el número de
cifras decimales que necesita usar (4,5 segundos utiliza menos espacio que los 10,235 segundos).
Desde esta realineación constante no es el resultado deseado, añadir en la función de la precisión se muestra en la
captura de pantalla anterior y anote la diferencia. Ahora su matemática está trabajando para usted!
game.time en el campo de la pantalla, que se encuentra en Atributos> Juego> Tiempo). Ahora, arrastre ese actor
en la escena y pulse Play. Observe cómo el número que representa el tiempo sigue cambiando de posición
un poco? Thats porque el mensaje de texto que se muestra es constantemente realinear propio basado en el número de
cifras decimales que necesita usar (4,5 segundos utiliza menos espacio que los 10,235 segundos).
Desde esta realineación constante no es el resultado deseado, añadir en la función de la precisión se muestra en la
captura de pantalla anterior y anote la diferencia. Ahora su matemática está trabajando para usted!
El Panel de la etapa
El escenario es el lugar donde colocar y posicionar sus actores projects, que les permiten interactuar con
entre sí en una escena particular. También puede obtener una vista previa de su proyecto de aquí con el verde Play
botón, para permitir trabajar en iteraciones rápidas. Esto significa hacer un cambio y luego tener la
capacidad de ver de inmediato cómo ese cambio afecta a su proyecto, que le da información en tiempo real sobre
cómo su proyecto se perfila.
entre sí en una escena particular. También puede obtener una vista previa de su proyecto de aquí con el verde Play
botón, para permitir trabajar en iteraciones rápidas. Esto significa hacer un cambio y luego tener la
capacidad de ver de inmediato cómo ese cambio afecta a su proyecto, que le da información en tiempo real sobre
cómo su proyecto se perfila.
Consejo: Trabajar con un particularmente grande escena o utilizando un monitor que tiene una resolución más baja? Puede utilizar el
Botón Toggle Backstage para darle temporalmente más espacio para trabajar por el escenario. Con el botón Desacoplar
en la barra de título Backstages, también puede separar el Backstage del resto de ventanas Creators UserInterface,
lo cual es especialmente útil si usted está utilizando dos o más monitores.
Ahora que hemos establecido algunos de los aspectos fundamentales de GameSalad Creador, vamos a repasar
cómo hacer un proyecto sencillo.
cómo hacer un proyecto sencillo.
Consejo: En este punto usted debe tener suficiente información para comenzar a experimentar con GameSalad Creador si
aprender más rápido haciendo más bien que por la lectura. Por supuesto, esto no es para disuadirlo de continuar
sigue leyendo. Hay mucho más para cubrir y were felices de tenerte!
Haciendo un Juego
Hay un montón de menús, opciones y características que no hemos tenido la oportunidad de cubrir, sino más bien
de tratar de memorizar todo acerca Creador en este mismo momento, lets hacer un juego en su lugar!
Well comenzar usando un proyecto de plantilla para que tengamos un poco de arte y bienes de sonido disponibles, sin embargo.
Pásate por el Libro de cocina y descargar el Basic Shoot Em Up plantilla, a continuación, siga las instrucciones
proporcionado para abrirlo en creador.
de tratar de memorizar todo acerca Creador en este mismo momento, lets hacer un juego en su lugar!
Well comenzar usando un proyecto de plantilla para que tengamos un poco de arte y bienes de sonido disponibles, sin embargo.
Pásate por el Libro de cocina y descargar el Basic Shoot Em Up plantilla, a continuación, siga las instrucciones
proporcionado para abrirlo en creador.
Dejaremos los actores como son (para mayor comodidad más adelante en este tutorial), pero vamos a seguir adelante y
borrar la escena titulada Initial Scene seleccionándolo en la pestaña Scenes del panel Biblioteca, luego oprimir
el icono – ”.
borrar la escena titulada Initial Scene seleccionándolo en la pestaña Scenes del panel Biblioteca, luego oprimir
el icono – ”.
Sugerencia: siempre puedes volver a descargar la versión original de la plantilla; así que no se preocupe de hacer su propio
cambios en estos proyectos. Después de todo, experimentar y cometer errores es una gran manera de aprender. Dicho esto, salvo
a menudo y en varios archivos! Un problema común reportado por los usuarios está metiendo en problemas al guardar en un solo archivo.
Ahora haremos click el “+” para crear el nuevo escenario que servirá como punto de partida. Haga doble clic
el nombre predeterminado (Scene 1) y vamos a cambiar el nombre a algo que refleje nuestros planes para esta escena:
el nombre predeterminado (Scene 1) y vamos a cambiar el nombre a algo que refleje nuestros planes para esta escena:
“Escena de combate aéreo” (comillas menos). También, arrastre el nuevo escenario a la cima de la lista de escenas tan
que más tarde, cuando hacemos nuestro juego en el modo de vista previa were seguro itll jugar la escena derecha primero.
Ahora, haga clic en la pestaña Actors en el panel Biblioteca. Una vez más, no vamos a eliminar los actores pre-hechos ocultos
en la categoría All, pero no vamos a ser su uso por el momento tampoco. En su lugar, haga clic en ‘+’ para crear
un nuevo actor. Se dará cuenta de que ‘Actor 1’ se encuentra ahora en la parte inferior de la lista de pestañas Actores.
Doble click ‘Actor 1’, cambiarle el nombre a “Buque Player”, pulse ENTER para confirmar el cambio de nombre, y luego arrastrar
de su lista en el lado izquierdo de la pantalla para la escena en el escenario.
No hay mucho que ver en este momento, pero nos dará unos minutos más y verás nos convertimos de una
cuadro blanco genérico en un componente central de nuestro nuevo juego. Lo que tenemos delante de nosotros es un ejemplo solitario
el actor que se ha dejado caer en una escena, y que el actor instancia todavía está bloqueado a un prototipo
el actor del mismo nombre.
que más tarde, cuando hacemos nuestro juego en el modo de vista previa were seguro itll jugar la escena derecha primero.
Ahora, haga clic en la pestaña Actors en el panel Biblioteca. Una vez más, no vamos a eliminar los actores pre-hechos ocultos
en la categoría All, pero no vamos a ser su uso por el momento tampoco. En su lugar, haga clic en ‘+’ para crear
un nuevo actor. Se dará cuenta de que ‘Actor 1’ se encuentra ahora en la parte inferior de la lista de pestañas Actores.
Doble click ‘Actor 1’, cambiarle el nombre a “Buque Player”, pulse ENTER para confirmar el cambio de nombre, y luego arrastrar
de su lista en el lado izquierdo de la pantalla para la escena en el escenario.
No hay mucho que ver en este momento, pero nos dará unos minutos más y verás nos convertimos de una
cuadro blanco genérico en un componente central de nuestro nuevo juego. Lo que tenemos delante de nosotros es un ejemplo solitario
el actor que se ha dejado caer en una escena, y que el actor instancia todavía está bloqueado a un prototipo
el actor del mismo nombre.
Consejo: Si dejamos caer un segundo actor “Barco Player” en la escena, que tendrían el mismo nombre y, esencialmente,
ser idénticos en todos los sentidos, a excepción de su posición en la escena. Estas posiciones X e Y son seguidos por dos auto
Atributos, que se incluyen en todos los actores de forma predeterminada. Atributos auto (también llamado Actor Atributos) son únicos
Juego de Atributos en que cada actor instancia mantiene independientemente un seguimiento de sus propios atributos auto. De Esta
significa que si añadimos el Ser Atributo Current Health a un actor de modelo representativo de barcos enemigos, cada uno
nuevo actor ejemplo engendrado basa en ese prototipo sería no perder de vista el valor de su propia versión de ese
Auto de atributos. Si tratamos de hacer esto con un atributo del juego, perjudicando a un enemigo afectaría a todos los enemigos. por Las
mediante auto de atributos, la salud de cada nave enemiga está separado de seguimiento, por lo its posible dañar seriamente un barco
dejando otra sin tocar.
Hay varios elementos a destacar sobre esta ficha actors particular en el panel de Backstage.
Actores instancia bloqueados han sido mencionados un par de veces al principio de este manual (actores cuya lógica
y los atributos son informados por el actor prototipo que los creó), pero aquí vemos la notificación de difícil señorita que nos permite saber que estamos viendo a un actor instancia que todavía está bloqueado para su prototipo.
Actores instancia bloqueados han sido mencionados un par de veces al principio de este manual (actores cuya lógica
y los atributos son informados por el actor prototipo que los creó), pero aquí vemos la notificación de difícil señorita que nos permite saber que estamos viendo a un actor instancia que todavía está bloqueado para su prototipo.
Al hacer clic en el símbolo de bloqueo, ahora podemos hacer cambios a este actor instancia que no afectarán a la
el actor prototipo. Asimismo, cuando no está bloqueado, los cambios en el prototipo ya no afecta a la instancia
actor. Para volver a bloquear el actor ejemplo, seleccione la opción “Volver a Prototype ‘.
el actor prototipo. Asimismo, cuando no está bloqueado, los cambios en el prototipo ya no afecta a la instancia
actor. Para volver a bloquear el actor ejemplo, seleccione la opción “Volver a Prototype ‘.
Consejo: Si bien los actores son bloqueados en la mayoría de las formas exactas duplicados de su prototipo, es importante destacar que son
no exactamente idénticos. Por ejemplo, cada actor ejemplo puede tener un único X y atributos posición Y, así como
atributos width y height para el tamaño. Cambiando estos y valores de atributos comparables en el actor instancia será no
romper el bloqueo prototipo / instancia.
Por ahora, vamos a dejar este caso el actor de la nave del jugador bloqueado y, en su lugar, haga clic en la pestaña prototipo Player
Nave (Prototipo) . Tenga en cuenta que theres ningún símbolo de bloqueo, ya que its únicos actores de instancia que están bloqueados para
prototipos, en lugar de al revés.
En poco tiempo, vamos a añadir reglas y comportamientos a este actor, que es un gran paso hacia
dejando que nuestro juego saber cómo operar. Pero primero vamos a tomar un momento para cambiar a este actor de un genérico
caja blanca con un activo arte barco. Abre la pestaña ‘Imágenes’ en la Biblioteca, expanda la categoría All,
y arrastre el archivo PNG titulado Ship a la caja blanca que representa Player Ship en el escenario,
luego dejar ir.
Mucho mejor! Sin embargo, sus dimensiones actuales de 100 Ancho de 100 Altura están haciendo nuestra mirada barco
un poco squished. Encuentra los atributos que controlan estas dimensiones mediante la ampliación de la categoría Size en
el panel Atributos del Backstage y, a continuación, cambiar el ancho a 75 y la altura a 50.
Nave (Prototipo) . Tenga en cuenta que theres ningún símbolo de bloqueo, ya que its únicos actores de instancia que están bloqueados para
prototipos, en lugar de al revés.
En poco tiempo, vamos a añadir reglas y comportamientos a este actor, que es un gran paso hacia
dejando que nuestro juego saber cómo operar. Pero primero vamos a tomar un momento para cambiar a este actor de un genérico
caja blanca con un activo arte barco. Abre la pestaña ‘Imágenes’ en la Biblioteca, expanda la categoría All,
y arrastre el archivo PNG titulado Ship a la caja blanca que representa Player Ship en el escenario,
luego dejar ir.
Mucho mejor! Sin embargo, sus dimensiones actuales de 100 Ancho de 100 Altura están haciendo nuestra mirada barco
un poco squished. Encuentra los atributos que controlan estas dimensiones mediante la ampliación de la categoría Size en
el panel Atributos del Backstage y, a continuación, cambiar el ancho a 75 y la altura a 50.
Sugerencia: También puede utilizar el W: y H: campos en la parte superior derecha del panel de escenario para ajustar una actors
anchura y la altura en cualquier momento, así como X / Y y posición de rotación.
Si didnt nota un cambio en el tamaño de la imagen del barco en el escenario, lo más probable es hacerse el ajuste
al actor prototipo, en lugar de el actor ejemplo. Actualizando el actor prototipo resultará
en todos los actores de instancia futuros creados a partir de este prototipo de tener ese tamaño, pero todas las instancias ya existentes
actores tendrán que ser cambiado manualmente, ya que el tamaño mismo atributo no se ve afectada por la
cerradura / ejemplo prototipo.
en todos los actores de instancia futuros creados a partir de este prototipo de tener ese tamaño, pero todas las instancias ya existentes
actores tendrán que ser cambiado manualmente, ya que el tamaño mismo atributo no se ve afectada por la
cerradura / ejemplo prototipo.
En cuanto a la adición de reglas y comportamientos de este prototipo, primero tenemos que decidir sobre lo que nos gustaría que hiciera.
Desde esta nave estará representando el jugador como el protagonista principal, podemos estar seguros de que vamos
quiere que el jugador sea capaz de controlar el movimiento de la nave y también la descarga de su arma.
Además, vamos a introducir un elemento de peligro, por lo que la nave del jugador potencialmente puede ser destruido si
llega a ser demasiado dañado.
Nos centraremos en movimiento en primer lugar, y por simplicidad, vamos a crear una norma que considera la entrada de teclado,
en lugar de acelerómetro o la entrada de la pantalla táctil.
Desde esta nave estará representando el jugador como el protagonista principal, podemos estar seguros de que vamos
quiere que el jugador sea capaz de controlar el movimiento de la nave y también la descarga de su arma.
Además, vamos a introducir un elemento de peligro, por lo que la nave del jugador potencialmente puede ser destruido si
llega a ser demasiado dañado.
Nos centraremos en movimiento en primer lugar, y por simplicidad, vamos a crear una norma que considera la entrada de teclado,
en lugar de acelerómetro o la entrada de la pantalla táctil.
Consejo: Para algunos ejemplos de cómo se puede configurar un usuario-interfaz de movimiento para los dispositivos de pantalla táctil, echa un vistazo a
el ‘Oficial Multiplataforma Plantilla Controller “en el GameSalad Cookbook.
Asegúrese youre en la ficha Player buque (Prototipo) y crear una nueva regla, utilizando arrastrándolo
de la categoría Blocks en el panel Browser o haciendo clic en el icono + y seleccionando Rule de
el menú desplegable. Después de crear la nueva regla, arrastre un comportamiento clave (que se encuentra en Condiciones) en
la sección When y un comportamiento de movimiento dentro de la sección do. Después de algunos ajustes rápidos, que
debería tener este aspecto:
de la categoría Blocks en el panel Browser o haciendo clic en el icono + y seleccionando Rule de
el menú desplegable. Después de crear la nueva regla, arrastre un comportamiento clave (que se encuentra en Condiciones) en
la sección When y un comportamiento de movimiento dentro de la sección do. Después de algunos ajustes rápidos, que
debería tener este aspecto:
Consejo: La próxima vez youre creación de una regla, trate de tomar ventaja de la función de autocompletado. Por ejemplo, en el
Sección When, tipo key y pulse Enter, y bajo do tipo move. Esto le puede ahorrar un montón de tiempo!
Ahora, cada vez que se pulsa la flecha derecha en el teclado, el actor la ‘Nave del jugador’ se moverá a la
derecha de su posición actual. En lugar de crear manualmente tres más de estos para las otras direcciones,
seleccione la regla y usar copiar / pegar para crear tres copias del mismo.
Esto creará una reproducción exacta de la lógica seleccionada (y cualquier otra lógica contenida dentro de él).
Ahora acaba de editar la clave condición y dirección de movimiento para esta nueva lógica, y ya está todo listo. golpea el
botón verde Play en el grupo de la Fase y darle una prueba!
Tenga en cuenta que mientras que usted puede mover la nave alrededor de usar el teclado, también es posible volar fuera de
la zona más visible, donde el jugador ya no puede verlo.
Si usted abre ‘buque’ el actor prototipo (no ‘Nave del jugador’, que es la que hemos creado), puede
ver cómo este problema se abordó en la plantilla original:
derecha de su posición actual. En lugar de crear manualmente tres más de estos para las otras direcciones,
seleccione la regla y usar copiar / pegar para crear tres copias del mismo.
Esto creará una reproducción exacta de la lógica seleccionada (y cualquier otra lógica contenida dentro de él).
Ahora acaba de editar la clave condición y dirección de movimiento para esta nueva lógica, y ya está todo listo. golpea el
botón verde Play en el grupo de la Fase y darle una prueba!
Tenga en cuenta que mientras que usted puede mover la nave alrededor de usar el teclado, también es posible volar fuera de
la zona más visible, donde el jugador ya no puede verlo.
Si usted abre ‘buque’ el actor prototipo (no ‘Nave del jugador’, que es la que hemos creado), puede
ver cómo este problema se abordó en la plantilla original:
Consejo: Si youre tener un tiempo difícil ya que gran parte de la pila lógica como youd gusta, intente desacoplar el Backstage
usando el icono en la barra de título Backstage. Para volver a acoplarlo, sólo tienes que presionar el botón de nuevo.
El actor ship original tiene una condición adicional que debe ser verdad al mismo tiempo que el derecho
se pulsa la tecla de flecha para mover el comportamiento que se activará (nótese el “Cuando Todo lo siguiente
están sucediendo “requisito en la parte superior de la regla). Esencialmente, cuando se toma en contexto de la otra 3
Mueva reglas, significa que el actor Ship no puede moverse fuera de la parte visible de la zona.
Siéntase libre de hacer este suplemento regla por su cuenta el actor, si se quiere, pero no te preocupes demasiado
gran parte. Este objetivo manuals es proporcionarle con los conceptos básicos de Creador, por lo que se va wont
demasiado en profundidad sobre las mejores prácticas.
se pulsa la tecla de flecha para mover el comportamiento que se activará (nótese el “Cuando Todo lo siguiente
están sucediendo “requisito en la parte superior de la regla). Esencialmente, cuando se toma en contexto de la otra 3
Mueva reglas, significa que el actor Ship no puede moverse fuera de la parte visible de la zona.
Siéntase libre de hacer este suplemento regla por su cuenta el actor, si se quiere, pero no te preocupes demasiado
gran parte. Este objetivo manuals es proporcionarle con los conceptos básicos de Creador, por lo que se va wont
demasiado en profundidad sobre las mejores prácticas.
Consejo: Observe que la regla que hemos creado se llama simplemente “Regla”, mientras que el gobierno de la plantilla se denomina “Regla – Move
Derecha “. Doble clic en la barra de título de cualquier norma o conducta le permite cambiar el nombre de ella. El uso de un apropiadamente descriptiva
nombre usted o sus co-creadores permite tener inmediatamente una idea de lo que parte de controles lógicos
o afecta, que puede ahorrar una gran cantidad de tiempo cuando de ir más allá.
Este es un buen momento para dar un paso atrás y revisar lo que queda por hacer. (También, si usted no lo ha hecho
sido hacerlo, asegúrese de guardar de vez en cuando) Dado que este es sólo un proyecto de ejemplo, no seremos
pasar demasiado tiempo en ello, pero algunas adiciones básicas podrían incluir: un fondo, la capacidad de
disparar, un enemigo para disparar a (y para disparar hacia usted), una condición de victoria, y una condición de perder.
El siguiente paso en este camino sería la creación de un nuevo actor prototipo con el panel y el nombre de Biblioteca
que “Jefe de la nave”. Antes de arrastrar a este actor en la escena, arrastre el boss imagen de la ficha Imágenes
sobre el prototipo actors sección de imagen (el área a cuadros gris y blanco), en el panel Atributos.
Además, cambiar el atributo de tamaño del prototipo a 200 de ancho por 100 de altura.
sido hacerlo, asegúrese de guardar de vez en cuando) Dado que este es sólo un proyecto de ejemplo, no seremos
pasar demasiado tiempo en ello, pero algunas adiciones básicas podrían incluir: un fondo, la capacidad de
disparar, un enemigo para disparar a (y para disparar hacia usted), una condición de victoria, y una condición de perder.
El siguiente paso en este camino sería la creación de un nuevo actor prototipo con el panel y el nombre de Biblioteca
que “Jefe de la nave”. Antes de arrastrar a este actor en la escena, arrastre el boss imagen de la ficha Imágenes
sobre el prototipo actors sección de imagen (el área a cuadros gris y blanco), en el panel Atributos.
Además, cambiar el atributo de tamaño del prototipo a 200 de ancho por 100 de altura.
Ahora lo coloca en la escena, y mover el actor el ‘Boss Buque’, así que es justo en las afueras de la escena visible.
Esto es por lo que puede tener que volar en el área visible después del inicio de la escena, para un efecto más dramático.
Su escenario para la ‘Escena Combat Aerial’ ahora debería ser algo como esto:
Esto es por lo que puede tener que volar en el área visible después del inicio de la escena, para un efecto más dramático.
Su escenario para la ‘Escena Combat Aerial’ ahora debería ser algo como esto:
Para dar a estos dos actores de la capacidad para realizar un seguimiento de su salud actual, crear dos nuevos entero
Juego de atributos en el panel Atributos mientras se selecciona la pestaña Em Up Basic Shoot, y el nombre
ellos “La salud del jugador” y “Jefe de la Salud”. Establezca su valor por defecto a 100.
Juego de atributos en el panel Atributos mientras se selecciona la pestaña Em Up Basic Shoot, y el nombre
ellos “La salud del jugador” y “Jefe de la Salud”. Establezca su valor por defecto a 100.
Lo que viene es nuestro objetivo de añadir un fondo. Arrastre la imagen titulada sunset directamente en la escena,
que en realidad es un atajo para la creación de un nuevo actor (que debería seguir adelante y cambiar el nombre Background
). También Well utilizar otro atajo editando esta nueva actors talla directamente desde el escenario, mediante el uso de
las opciones en la esquina superior derecha.
que en realidad es un atajo para la creación de un nuevo actor (que debería seguir adelante y cambiar el nombre Background
). También Well utilizar otro atajo editando esta nueva actors talla directamente desde el escenario, mediante el uso de
las opciones en la esquina superior derecha.
Con el actor atardecer seleccionado, cambie el W: (ancho) de campo a 480 y el H: campo (altura) a 320.
Por desgracia, ahora nuestro actor Background está encubriendo nuestro actor Player Ship. Esto es fácil de
fijar, sin embargo, simplemente haciendo clic derecho sobre el actor Background en el escenario y seleccione la opción “Enviar a
Opción Back ‘.
Por desgracia, ahora nuestro actor Background está encubriendo nuestro actor Player Ship. Esto es fácil de
fijar, sin embargo, simplemente haciendo clic derecho sobre el actor Background en el escenario y seleccione la opción “Enviar a
Opción Back ‘.
A partir de aquí, vamos a estar usando algunos de los actores previamente creados por conveniencia, en lugar de tener
volver a crear la lógica que ya existe. Sin embargo, vamos a hacer algunos retoques para que sea nuestra SUITE
necesita. Abre la missile actor y ajustar el Collide / Destruye regla para que el actor hará correctamente
explotar al chocar contra el jugador, mediante el intercambio de “barco” con “la nave del jugador”. Hacer un cambio similar
con el actor laser, desplazándose hacia abajo a la regla de fondo, y el cambio de “el actor con la etiqueta” con “el actor
de tipo “y, a continuación, establecer el actor para” Jefe de la nave “.
Tenemos unas cuantas piezas más de la lógica para colocar en nuestros actores Player Ship y Boss Ship, lo que puede
verse en las capturas de pantalla de abajo. En primer lugar, vamos a repasar Player Ship: En resumen, mediante el uso de los dos
Restringir los comportamientos de atributos, el actor Player Ship constantemente informa sobre su posición al juego
por medio de dos atributos del juego. Estos atributos son los dos atributos real, y no necesitamos para crear
ellos puesto que ya formaban parte de esta plantilla en particular. Ahora otros actores pueden utilizar y reaccionar
a estos dos valores atributos de juego “, como el calor que buscan misiles el Boss Ship estará disparando.
volver a crear la lógica que ya existe. Sin embargo, vamos a hacer algunos retoques para que sea nuestra SUITE
necesita. Abre la missile actor y ajustar el Collide / Destruye regla para que el actor hará correctamente
explotar al chocar contra el jugador, mediante el intercambio de “barco” con “la nave del jugador”. Hacer un cambio similar
con el actor laser, desplazándose hacia abajo a la regla de fondo, y el cambio de “el actor con la etiqueta” con “el actor
de tipo “y, a continuación, establecer el actor para” Jefe de la nave “.
Tenemos unas cuantas piezas más de la lógica para colocar en nuestros actores Player Ship y Boss Ship, lo que puede
verse en las capturas de pantalla de abajo. En primer lugar, vamos a repasar Player Ship: En resumen, mediante el uso de los dos
Restringir los comportamientos de atributos, el actor Player Ship constantemente informa sobre su posición al juego
por medio de dos atributos del juego. Estos atributos son los dos atributos real, y no necesitamos para crear
ellos puesto que ya formaban parte de esta plantilla en particular. Ahora otros actores pueden utilizar y reaccionar
a estos dos valores atributos de juego “, como el calor que buscan misiles el Boss Ship estará disparando.
Consejo: Si un actor se supone que debe haber desaparecido para siempre una vez fuera de la parte visible de la escena (un enemigo que era con éxito
esquivado, como un misil), entonces asegúrese de establecer comportamientos específicos para destruir estos actores. De Otra Manera
su juego podría comenzar a experimentar ralentizaciones de rendimiento. Además, los actores que se mueven mucho más allá de la
límites de la propia escena serán destruidos automáticamente.
Consejo: Si bien los actores pueden hacer referencia a sus propios atributos auto, no directamente pueden hacer referencia a uno mismo de otros actores Atributos.
Para evitar esto, cree un atributo del juego y tiene que ser actualizado mediante un cambio de atributo o Restringir
Atributo de comportamiento por el actor de informes. Entonces tendrás la verificación actor de referenciación y reaccionar a la nueva
creado Atributo Juego.
Además, tenemos una regla que indica que al presionar la barra espaciadora dispara láser del jugador mediante el desove
actor de láser – bastante simple!
Uno de los puntos que me gustaría llamar específicamente es el uso de las ecuaciones y funciones matemáticas,
que abre un sinfín de posibilidades para el diseño de juegos. En esta situación, he usado un muy sencillo
ecuación para disminuir el atributo juego Player Health en 10 cada vez ‘Jugador de la nave’ es golpeado
por un misil. Y por supuesto, cuando la salud del jugador se agota, se destruye su nave.
actor de láser – bastante simple!
Uno de los puntos que me gustaría llamar específicamente es el uso de las ecuaciones y funciones matemáticas,
que abre un sinfín de posibilidades para el diseño de juegos. En esta situación, he usado un muy sencillo
ecuación para disminuir el atributo juego Player Health en 10 cada vez ‘Jugador de la nave’ es golpeado
por un misil. Y por supuesto, cuando la salud del jugador se agota, se destruye su nave.
Ahora para la nave Jefe:
Para nuestro partido, el Boss Ship actúa independientemente de las acciones del jugador por el disparo de un misil una vez al
segundos. El comportamiento Move junto con el comportamiento de temporizador permite el ‘Boss Barco’ para entrar lentamente
la escena, antes de finalmente llegar a una parada completa.
De la misma manera que Player Ship es dañado por misil colisión, el ‘Boss nave’ es dañado por
colisión con láser, lo que finalmente hará que sea destruido – justo después del desove del actor ‘gran explosión’
(que tiene tanto un comportamiento Animate y un comportamiento Reproducir sonido).
segundos. El comportamiento Move junto con el comportamiento de temporizador permite el ‘Boss Barco’ para entrar lentamente
la escena, antes de finalmente llegar a una parada completa.
De la misma manera que Player Ship es dañado por misil colisión, el ‘Boss nave’ es dañado por
colisión con láser, lo que finalmente hará que sea destruido – justo después del desove del actor ‘gran explosión’
(que tiene tanto un comportamiento Animate y un comportamiento Reproducir sonido).
Consejo: Es importante tener en cuenta que las normas y comportamientos disparan en un orden de arriba hacia abajo. Esto significa que si pones dos
Escena Cambiar comportamientos en la misma regla, la segunda Comportamiento Escena cambio nunca tendrán la oportunidad de ejecutar,
incluso si la propia regla es válida y adecuadamente de activación.
Si te gusta este efecto en el jefe, theres también un actor de ‘pequeña explosión’ que volver atrás y añadir en
Lógica del Jugador nave como un comportamiento de Spawn Actor, justo antes de la nave del jugador es destruido.
Lógica del Jugador nave como un comportamiento de Spawn Actor, justo antes de la nave del jugador es destruido.
Aunque ciertamente no es un juego terminado, lo anterior le da una idea de algunas de las medidas que podría adoptar
en la construcción de tus escenas. Haga clic en el botón Reproducir en el escenario para ver lo que nos ocurrió. A Partir De
aquí se puede añadir profundidad y rejugabilidad añadiendo power-ups, varios tipos de enemigos, un suplente
sistema de munición, el seguimiento de puntuación, escenas adicionales que escalan en dificultad, y mucho más.
Ahora que tiene una mejor comprensión de los fundamentos de la GameSalad Creador, que debiera
probar algunas de sus propias ideas y experimento. Vea lo que puede llegar a y recuerde
echa un vistazo a las otras plantillas para la inspiración.
en la construcción de tus escenas. Haga clic en el botón Reproducir en el escenario para ver lo que nos ocurrió. A Partir De
aquí se puede añadir profundidad y rejugabilidad añadiendo power-ups, varios tipos de enemigos, un suplente
sistema de munición, el seguimiento de puntuación, escenas adicionales que escalan en dificultad, y mucho más.
Ahora que tiene una mejor comprensión de los fundamentos de la GameSalad Creador, que debiera
probar algunas de sus propias ideas y experimento. Vea lo que puede llegar a y recuerde
echa un vistazo a las otras plantillas para la inspiración.
En este punto, el cielo es el límite. Las reglas son capaces de hacer cualquier número de ajustes en su
juego. Las animaciones pueden disparar fuera, actores ordenaron para moverse por la escena, la música o los sonidos reproducidos, adicional
actores engendraron, la perspectiva del jugador se puede cambiar, o el valor de cualquier número de atributos
se puede cambiar. Entonces esos atributos pueden causar otras reglas para disparar y así sucesivamente, hasta que – antes
usted lo sabe – usted ha hecho un juego.
Gracias de nuevo para seguir adelante!
juego. Las animaciones pueden disparar fuera, actores ordenaron para moverse por la escena, la música o los sonidos reproducidos, adicional
actores engendraron, la perspectiva del jugador se puede cambiar, o el valor de cualquier número de atributos
se puede cambiar. Entonces esos atributos pueden causar otras reglas para disparar y así sucesivamente, hasta que – antes
usted lo sabe – usted ha hecho un juego.
Gracias de nuevo para seguir adelante!
Consejo: El resto de este Creador Tutorial va más en profundidad en la información sobre las características
y la funcionalidad de la GameSalad creador. Si bien se recomienda que en el tiempo de leer a través de este todo
documento, usted debe sentirse libre para saltar de un lado a las áreas que se refieren específicamente a lo que se está trabajando actualmente
en adelante, en lugar de sentir que debes leerlo de una manera de principio a fin.
Escenas
Las escenas son los bloques de construcción de su juego. Contienen los objetos de su juego y proporcionan una
forma esencial para organizar diferentes secciones de su juego. Por ejemplo, puede crear una escena para
el menú inicial para el juego, otra para un nivel de juego individual, otra para terminar el juego, etc.
puede utilizar escenas para diseñar y construir su juego en segmentos.
Las escenas son contenedores de los actores en su juego. Puede dividir cada escena en capas (similar a
muchos programas de diseño, como Photoshop o Illustrator). Las capas proporcionan otro nivel de (visual)
organización para su juego, y que le permiten agrupar objetos dentro de la escena y ordenarlas
por delante o por detrás de otras capas / objetos. Por ejemplo, una capa puede contener su fondo, otro
puede contener todas sus etiquetas, y sin embargo, otro puede ser para los actores de la escena con la que el
jugador puede interactuar.
forma esencial para organizar diferentes secciones de su juego. Por ejemplo, puede crear una escena para
el menú inicial para el juego, otra para un nivel de juego individual, otra para terminar el juego, etc.
puede utilizar escenas para diseñar y construir su juego en segmentos.
Las escenas son contenedores de los actores en su juego. Puede dividir cada escena en capas (similar a
muchos programas de diseño, como Photoshop o Illustrator). Las capas proporcionan otro nivel de (visual)
organización para su juego, y que le permiten agrupar objetos dentro de la escena y ordenarlas
por delante o por detrás de otras capas / objetos. Por ejemplo, una capa puede contener su fondo, otro
puede contener todas sus etiquetas, y sin embargo, otro puede ser para los actores de la escena con la que el
jugador puede interactuar.
Atributos de la Escena.
Los siguientes atributos definen cada escena y son modificables:
nombre – Una manera descriptiva para hacer referencia a diferentes escenas dentro de su juego.
tiempo – El número de segundos que una escena ha sido activo. Este atributo se puede leer e incorporada
en sus Reglas / Comportamientos, pero no se estableció.
tamaño – Las dimensiones en píxeles (ancho y alto) de la escena actual.
envuelven x – cuando está activado, los actores que salen de la parte izquierda de la escena se vuelva a introducir desde la derecha
lado de la escena (y viceversa). Cuando está desactivada, los actores continúan moviéndose indefinidamente fuera de la pantalla
a menos que se destruyen de forma explícita (a través de comportamientos que haya configurado).
envolver y – similar a “envolver x”, pero en la dirección arriba / abajo. cuando está activado, los actores que salir del
parte superior de la escena volverá a entrar en el fondo de la escena (y viceversa). Cuando está desactivada,
actores continúan moviéndose indefinidamente fuera -Pantalla menos destruido explícitamente (mediante comportamientos
que ha establecido).
nombre – Una manera descriptiva para hacer referencia a diferentes escenas dentro de su juego.
tiempo – El número de segundos que una escena ha sido activo. Este atributo se puede leer e incorporada
en sus Reglas / Comportamientos, pero no se estableció.
tamaño – Las dimensiones en píxeles (ancho y alto) de la escena actual.
envuelven x – cuando está activado, los actores que salen de la parte izquierda de la escena se vuelva a introducir desde la derecha
lado de la escena (y viceversa). Cuando está desactivada, los actores continúan moviéndose indefinidamente fuera de la pantalla
a menos que se destruyen de forma explícita (a través de comportamientos que haya configurado).
envolver y – similar a “envolver x”, pero en la dirección arriba / abajo. cuando está activado, los actores que salir del
parte superior de la escena volverá a entrar en el fondo de la escena (y viceversa). Cuando está desactivada,
actores continúan moviéndose indefinidamente fuera -Pantalla menos destruido explícitamente (mediante comportamientos
que ha establecido).
la gravedad – la fuerza de la gravedad en la escena. El valor por defecto es 0. El uso de un valor entre
100 y 1000 proporcionará aproximadamente gravedad “normal”. Advertimos contra el uso de cualquier
valores significativamente superiores a 10.000. Tenga en cuenta que la gravedad puede ser dirigido tanto en la X y
Direcciones Y; los valores negativos causarán elementos para ir en la dirección opuesta. La gravedad afecta
todos los objetos móviles en la escena.
de color – el color de fondo de la escena, representada a través de rojo, verde, azul y alfa número entero
valores entre 0 y 1. Puede editar cualquiera de estos valores individuales, o puede seleccionar un color
desde un selector de color.
100 y 1000 proporcionará aproximadamente gravedad “normal”. Advertimos contra el uso de cualquier
valores significativamente superiores a 10.000. Tenga en cuenta que la gravedad puede ser dirigido tanto en la X y
Direcciones Y; los valores negativos causarán elementos para ir en la dirección opuesta. La gravedad afecta
todos los objetos móviles en la escena.
de color – el color de fondo de la escena, representada a través de rojo, verde, azul y alfa número entero
valores entre 0 y 1. Puede editar cualquiera de estos valores individuales, o puede seleccionar un color
desde un selector de color.
cámara – un atributo compuesto con las siguientes subcategorías:
origen – la partida posición xey de la esquina inferior izquierda de la cámara con respecto a
la escena.
tamaño – esto establece la anchura y altura que describe cómo gran parte de la escena se mostrará
cuando se juega el juego. Estos valores se establecen en función de la resolución seleccionada en
Editor y Proyecto no se puede modificar manualmente. Para ajustar un tamaño de la escena, haga clic en el
Botón “Home”, seleccione la pestaña “Información del Proyecto”, y utilice la “Plataforma” desplegable
menú. Al seleccionar cualquiera de estas opciones se redimensionará automáticamente todas las escenas en la
juego para que coincida con el tamaño de pantalla de esa plataforma.
área de seguimiento – puede darle actores dentro de la escena un comportamiento “control de la cámara”
que asegura que la cámara siga el actor medida que se mueven a través de una escena.
Esta área de seguimiento establece los límites (anchura y altura) para cuándo comenzar el desplazamiento
una escena (si es posible) en base a la posición de un actor con el comportamiento de la cámara de control.
La cámara se ajustará al actor con ese comportamiento a menos que obligaría a la
la cámara se mueva más allá del borde de una escena.
rotación – La rotación de la cámara que cambia según auto-rotación.
autorotate – Gira la escena para adaptarse a un jugador de convertir su dispositivo. Por ejemplo, si
un jugador convierte su dispositivo boca abajo, es posible que desee que el juego Giro automático de retrato
(U horizontal) al revés para adaptarse a esta nueva visión. Por el contrario, si está creando
un juego de laberinto o de inclinación, que no quieres la escena para girar como el jugador inclina la
dispositivo para navegar la pelota (o cualquier objeto) por el laberinto.
origen – la partida posición xey de la esquina inferior izquierda de la cámara con respecto a
la escena.
tamaño – esto establece la anchura y altura que describe cómo gran parte de la escena se mostrará
cuando se juega el juego. Estos valores se establecen en función de la resolución seleccionada en
Editor y Proyecto no se puede modificar manualmente. Para ajustar un tamaño de la escena, haga clic en el
Botón “Home”, seleccione la pestaña “Información del Proyecto”, y utilice la “Plataforma” desplegable
menú. Al seleccionar cualquiera de estas opciones se redimensionará automáticamente todas las escenas en la
juego para que coincida con el tamaño de pantalla de esa plataforma.
área de seguimiento – puede darle actores dentro de la escena un comportamiento “control de la cámara”
que asegura que la cámara siga el actor medida que se mueven a través de una escena.
Esta área de seguimiento establece los límites (anchura y altura) para cuándo comenzar el desplazamiento
una escena (si es posible) en base a la posición de un actor con el comportamiento de la cámara de control.
La cámara se ajustará al actor con ese comportamiento a menos que obligaría a la
la cámara se mueva más allá del borde de una escena.
rotación – La rotación de la cámara que cambia según auto-rotación.
autorotate – Gira la escena para adaptarse a un jugador de convertir su dispositivo. Por ejemplo, si
un jugador convierte su dispositivo boca abajo, es posible que desee que el juego Giro automático de retrato
(U horizontal) al revés para adaptarse a esta nueva visión. Por el contrario, si está creando
un juego de laberinto o de inclinación, que no quieres la escena para girar como el jugador inclina la
dispositivo para navegar la pelota (o cualquier objeto) por el laberinto.
Los atributos son los valores (numéricos o de texto) en relación a un objeto que se cambian con facilidad y rapidez a
cualquier punto. Por ejemplo, el posicionamiento de la cámara en una escena se puede cambiar por alteración de la
“Origen cámara” atributos, mientras que el color de fondo de la escena es alterable con el atributo “color”.
Varios comportamientos clave que afectan a escena es actualmente activo en el juego. El más importante de ellos es
el comportamiento Change Scene.
Seleccione cualquier escena en su juego desde el menú desplegable en este comportamiento. En general, usted querrá
este comportamiento en una regla que indica algún tipo de condición previa para cambiar la escena, tales como un actor alcanzar una meta, o lograr una cierta puntuación. Cuando este comportamiento desencadena, que va a cambiar el enfoque de
el juego a la escena seleccionada, y restablecer la escena que acababa en. También puede utilizar el Change
Comportamiento Scene para volver a la escena anterior.
Las funciones de comportamiento de pausa del juego de manera similar, pero también tiene algunas diferencias clave. En lugar de restablecer
la escena actual, simplemente se detiene todo en él, y se abre la escena seleccionada.
Utilice el comportamiento Reanudar juego en la escena que ha seleccionado en el comportamiento de pausa del juego para volver a
la escena original. Por lo general, usted querrá colocar este comportamiento en una regla que indica que un botón (Reanudar
o Continuar partida) ha sido presionado, o algo similar.
Por último, tenemos el “Reset Escena” y “Reset Juego” comportamientos. El primero se restablecerá sólo la corriente
escena y los atributos de esa escena, mientras que el segundo se restablecerán todas las escenas y atributos en el juego.
También es útil para estar al tanto de los controles de la cámara. Al hacer clic en la imagen de la cámara, podemos ajustar la
zona de la cámara. La zona de la cámara es el margen de maniobra movimiento un actor tiene antes de causar la cámara
mover. En otras palabras, supongamos que tenemos un actor que controla el movimiento de la cámara. En general, como
el actor movido a través de la escena, la cámara seguiría. Pero si el actor se dio la vuelta y
va en la dirección opuesta, nos gustaría que se mueva una pequeña distancia antes de que comenzara la cámara
seguir. Esa distancia es el margen de movimiento, que se controla con la zona de la cámara. Utilizar el
asas para reducir o aumentar este margen; básicamente el actor controlar la cámara será capaz de moverse libremente en la zona negro central antes de chocar con la zona de la cámara y el movimiento de la cámara
junto con el actor. Para volver al modo de edición de escena, simplemente haga clic en la flecha a la izquierda de la cámara
imagen.
cualquier punto. Por ejemplo, el posicionamiento de la cámara en una escena se puede cambiar por alteración de la
“Origen cámara” atributos, mientras que el color de fondo de la escena es alterable con el atributo “color”.
Varios comportamientos clave que afectan a escena es actualmente activo en el juego. El más importante de ellos es
el comportamiento Change Scene.
Seleccione cualquier escena en su juego desde el menú desplegable en este comportamiento. En general, usted querrá
este comportamiento en una regla que indica algún tipo de condición previa para cambiar la escena, tales como un actor alcanzar una meta, o lograr una cierta puntuación. Cuando este comportamiento desencadena, que va a cambiar el enfoque de
el juego a la escena seleccionada, y restablecer la escena que acababa en. También puede utilizar el Change
Comportamiento Scene para volver a la escena anterior.
Las funciones de comportamiento de pausa del juego de manera similar, pero también tiene algunas diferencias clave. En lugar de restablecer
la escena actual, simplemente se detiene todo en él, y se abre la escena seleccionada.
Utilice el comportamiento Reanudar juego en la escena que ha seleccionado en el comportamiento de pausa del juego para volver a
la escena original. Por lo general, usted querrá colocar este comportamiento en una regla que indica que un botón (Reanudar
o Continuar partida) ha sido presionado, o algo similar.
Por último, tenemos el “Reset Escena” y “Reset Juego” comportamientos. El primero se restablecerá sólo la corriente
escena y los atributos de esa escena, mientras que el segundo se restablecerán todas las escenas y atributos en el juego.
También es útil para estar al tanto de los controles de la cámara. Al hacer clic en la imagen de la cámara, podemos ajustar la
zona de la cámara. La zona de la cámara es el margen de maniobra movimiento un actor tiene antes de causar la cámara
mover. En otras palabras, supongamos que tenemos un actor que controla el movimiento de la cámara. En general, como
el actor movido a través de la escena, la cámara seguiría. Pero si el actor se dio la vuelta y
va en la dirección opuesta, nos gustaría que se mueva una pequeña distancia antes de que comenzara la cámara
seguir. Esa distancia es el margen de movimiento, que se controla con la zona de la cámara. Utilizar el
asas para reducir o aumentar este margen; básicamente el actor controlar la cámara será capaz de moverse libremente en la zona negro central antes de chocar con la zona de la cámara y el movimiento de la cámara
junto con el actor. Para volver al modo de edición de escena, simplemente haga clic en la flecha a la izquierda de la cámara
imagen.
Actores
Los actores pueden representar el personaje que el jugador está controlando o pueden ser los objetos circundantes /
personajes que sus jugadores habla, choca con, salta por encima, o generalmente interactúa con durante
jugabilidad.
Los diseñadores de juegos a menudo comienzan su proceso en el Creador mediante la creación de un conjunto de actores que van a necesitar
en su juego a través de diferentes escenas. Estos son conocidos como prototypes (o modelos) de los actores reales /
personajes casos que sus jugadores interactuar con dentro de sus escenas. Por ejemplo, en Pac-
Hombre, puede crear un prototipo “fantasma”, especificando algunos atributos visuales de los fantasmas, y cómo
los fantasmas se comportarían en el juego. Cada fantasma que aparece realmente en cada escena / nivel de la
juego se basa una instancia específica en este prototipo fantasma (y por lo tanto heredar todos los atributos
y comportamientos del prototipo). Si realiza un cambio en el prototipo fantasma, todo fantasma encerrado
instancias dentro del juego también se pueden cambiar.
Actores de instancia son los bloques de construcción de una escena. Para crear un actor ejemplo, basta con arrastrar un prototipo
el actor en una escena. Cualquier cambio que ahora hacen a este actor específico dentro de la escena sólo se
afectar ese actor ejemplo, no el propio prototipo.
personajes que sus jugadores habla, choca con, salta por encima, o generalmente interactúa con durante
jugabilidad.
Los diseñadores de juegos a menudo comienzan su proceso en el Creador mediante la creación de un conjunto de actores que van a necesitar
en su juego a través de diferentes escenas. Estos son conocidos como prototypes (o modelos) de los actores reales /
personajes casos que sus jugadores interactuar con dentro de sus escenas. Por ejemplo, en Pac-
Hombre, puede crear un prototipo “fantasma”, especificando algunos atributos visuales de los fantasmas, y cómo
los fantasmas se comportarían en el juego. Cada fantasma que aparece realmente en cada escena / nivel de la
juego se basa una instancia específica en este prototipo fantasma (y por lo tanto heredar todos los atributos
y comportamientos del prototipo). Si realiza un cambio en el prototipo fantasma, todo fantasma encerrado
instancias dentro del juego también se pueden cambiar.
Actores de instancia son los bloques de construcción de una escena. Para crear un actor ejemplo, basta con arrastrar un prototipo
el actor en una escena. Cualquier cambio que ahora hacen a este actor específico dentro de la escena sólo se
afectar ese actor ejemplo, no el propio prototipo.
Atributos Generales:
nombre – de forma descriptiva para hacer referencia a un actor dentro de su juego.
tiempo – el número de segundos que un actor ha estado activo o “viva” en la escena. Este atributo
puede ser leído e incorporado en sus reglas y comportamientos, pero no cambiado.
posición – la xey posición del actor en la escena actual. Esta propiedad es relevante para
actores de instancia dentro de una escena, no prototipos actores.
tamaño – las dimensiones en píxeles (ancho y alto) del actor actual.
rotación – especifica el ángulo o la rotación en la que el actor aparece inicialmente en la escena. Por Un
ejemplo, si el valor es 90, entonces el actor aparece girado 90 grados en sentido antihorario.
de color – el color de fondo del actor, representado por el rojo, verde, azul y alfa entero
los valores de 0 a 1. Puede editar cualquiera de estos valores individuales, o puede seleccionar un color de
un selector de color.
Imagen – la imagen que aparece para el actor (si los hay). Esto no es editable de forma manual, pero se puede
modificar esta arrastrando una imagen de sus ilustraciones / sprites en la instancia de actor dentro
el escenario.
Etiquetas – etiquetas dan al actor.
tiempo – el número de segundos que un actor ha estado activo o “viva” en la escena. Este atributo
puede ser leído e incorporado en sus reglas y comportamientos, pero no cambiado.
posición – la xey posición del actor en la escena actual. Esta propiedad es relevante para
actores de instancia dentro de una escena, no prototipos actores.
tamaño – las dimensiones en píxeles (ancho y alto) del actor actual.
rotación – especifica el ángulo o la rotación en la que el actor aparece inicialmente en la escena. Por Un
ejemplo, si el valor es 90, entonces el actor aparece girado 90 grados en sentido antihorario.
de color – el color de fondo del actor, representado por el rojo, verde, azul y alfa entero
los valores de 0 a 1. Puede editar cualquiera de estos valores individuales, o puede seleccionar un color de
un selector de color.
Imagen – la imagen que aparece para el actor (si los hay). Esto no es editable de forma manual, pero se puede
modificar esta arrastrando una imagen de sus ilustraciones / sprites en la instancia de actor dentro
el escenario.
Etiquetas – etiquetas dan al actor.
Relacionadas con los gráficos Atributos
visible – determina si un actor será visto por el jugador. Si se selecciona, se verá el actor.
Este atributo no puede cambiar durante el juego. Si se desactiva este atributo mejorará la
el rendimiento de su juego si el actor no tiene que ser visto. Una de las razones que puede tener una
actor que doesnt que necesita ser visible es si sólo contiene la lógica para la reproducción de sonidos o
música.
modo de fusión – determina cómo se dibujan los gráficos del actor con respecto a su fondo.
Normal – el actor se superpone sobre el fondo. Este es el modo de fusión de forma predeterminada. Cuando en
duda, utilice éste.
opacos – copias píxeles del actor exactamente, en sustitución de los antecedentes y haciendo caso omiso de la transparencia.
Opaque modo es el modo de fusión más barato, así que usar puede mejorar el rendimiento de
su juego, especialmente para las grandes imágenes de fondo.
aditivo – agrega el valor de color de cada píxel de la imagen para el valor del color de la imagen detrás
ella. Esto tiene un efecto de brillo intenso, y se utiliza comúnmente para sacar luz de emisión
fuentes (fuego, chispas, explosiones, rayos láser, y otras cosas que son impresionantes)
pantalla – similar al aditivo. En lugar de añadir los colores de actores y de fondo, pantalla agrega
el color actor para el inverso del color de fondo. Esto resulta en un brillo más realista
efecto, con menos “sobreexposición” de la imagen.
visible – determina si un actor será visto por el jugador. Si se selecciona, se verá el actor.
Este atributo no puede cambiar durante el juego. Si se desactiva este atributo mejorará la
el rendimiento de su juego si el actor no tiene que ser visto. Una de las razones que puede tener una
actor que doesnt que necesita ser visible es si sólo contiene la lógica para la reproducción de sonidos o
música.
modo de fusión – determina cómo se dibujan los gráficos del actor con respecto a su fondo.
Normal – el actor se superpone sobre el fondo. Este es el modo de fusión de forma predeterminada. Cuando en
duda, utilice éste.
opacos – copias píxeles del actor exactamente, en sustitución de los antecedentes y haciendo caso omiso de la transparencia.
Opaque modo es el modo de fusión más barato, así que usar puede mejorar el rendimiento de
su juego, especialmente para las grandes imágenes de fondo.
aditivo – agrega el valor de color de cada píxel de la imagen para el valor del color de la imagen detrás
ella. Esto tiene un efecto de brillo intenso, y se utiliza comúnmente para sacar luz de emisión
fuentes (fuego, chispas, explosiones, rayos láser, y otras cosas que son impresionantes)
pantalla – similar al aditivo. En lugar de añadir los colores de actores y de fondo, pantalla agrega
el color actor para el inverso del color de fondo. Esto resulta en un brillo más realista
efecto, con menos “sobreexposición” de la imagen.
se multiplican – multiplica los valores de color de píxeles del actor con el fondo. Este tintes o
oscurece la imagen de fondo, y es útil para los recubrimientos de gradiente, vidrios polarizados, sombra
efectos o enmascaramiento. El uso de la transparencia combinada con multiplican tendrá resultados extraños,
y normalmente debe ser evitado.
envoltura horizontal / vertical wrap, que tiene tres opciones:
estirar – la imagen se estira o se comprime para que quepa dentro de los límites de la
actor.
fija – el actor mostrará su imagen con el tamaño / resolución del archivo. La imagen
estar centrado para el actor y el actor puede hacerse más pequeña o más grande que la imagen
resolución sin cambiar la apariencia de la imagen.
azulejo – la imagen se repite si el actor es mayor que la resolución de la imagen.
oscurece la imagen de fondo, y es útil para los recubrimientos de gradiente, vidrios polarizados, sombra
efectos o enmascaramiento. El uso de la transparencia combinada con multiplican tendrá resultados extraños,
y normalmente debe ser evitado.
envoltura horizontal / vertical wrap, que tiene tres opciones:
estirar – la imagen se estira o se comprime para que quepa dentro de los límites de la
actor.
fija – el actor mostrará su imagen con el tamaño / resolución del archivo. La imagen
estar centrado para el actor y el actor puede hacerse más pequeña o más grande que la imagen
resolución sin cambiar la apariencia de la imagen.
azulejo – la imagen se repite si el actor es mayor que la resolución de la imagen.
Atributos de movimiento Relacionados
velocidad lineal – la velocidad de un actor en una dirección específica, especificado en las direcciones X e Y.
velocidad angular – la velocidad a la que gira el actor. Los valores mayores que 0 causa el actor
para girar hacia la izquierda. Los valores negativos causan la rotación de las agujas del reloj.
velocidad máxima – el valor de la velocidad máxima del actor puede ir si Aplicar Velocidad máxima ha sido
seleccionado.
aplicar la velocidad máxima – si se activa, el actor será limitado a la velocidad ajustada en Velocidad máxima. De Otra Manera,
el actor seguirá aumentando en velocidad.
Atributos relacionados con la física (Non-Motion Física)
densidad – la pesadez del actor. Un valor más alto hará que el objeto más difícil de mover por
actores menos densos. Un valor de 0 hará que un objeto inmóvil pero aún afectar a otros actores
la escena. La densidad se puede ajustar a cualquier número positivo real. (Es decir, de densidad> = 0)
fricción – especificar cuánto el actor se hace lento cada vez que entra en contacto con otro actor. 0
es suave; números mayores hacen que el actor frenar más rápidamente. La fricción se puede ajustar a cualquier
número positivo real. (Es decir fricción> = 0)
restitución – número que describe la capacidad de rebote del actor. 0 es nada de rebote. Restitución
se puede establecer en cualquier número positivo real entre 0 y 2.
rotación fija – especificar si el actor gira cuando choca con otros actores
la escena
muebles – esto determina si el actor puede ser movido, incluyendo colisión de otro actor
y la gravedad.
velocidad lineal – la velocidad de un actor en una dirección específica, especificado en las direcciones X e Y.
velocidad angular – la velocidad a la que gira el actor. Los valores mayores que 0 causa el actor
para girar hacia la izquierda. Los valores negativos causan la rotación de las agujas del reloj.
velocidad máxima – el valor de la velocidad máxima del actor puede ir si Aplicar Velocidad máxima ha sido
seleccionado.
aplicar la velocidad máxima – si se activa, el actor será limitado a la velocidad ajustada en Velocidad máxima. De Otra Manera,
el actor seguirá aumentando en velocidad.
Atributos relacionados con la física (Non-Motion Física)
densidad – la pesadez del actor. Un valor más alto hará que el objeto más difícil de mover por
actores menos densos. Un valor de 0 hará que un objeto inmóvil pero aún afectar a otros actores
la escena. La densidad se puede ajustar a cualquier número positivo real. (Es decir, de densidad> = 0)
fricción – especificar cuánto el actor se hace lento cada vez que entra en contacto con otro actor. 0
es suave; números mayores hacen que el actor frenar más rápidamente. La fricción se puede ajustar a cualquier
número positivo real. (Es decir fricción> = 0)
restitución – número que describe la capacidad de rebote del actor. 0 es nada de rebote. Restitución
se puede establecer en cualquier número positivo real entre 0 y 2.
rotación fija – especificar si el actor gira cuando choca con otros actores
la escena
muebles – esto determina si el actor puede ser movido, incluyendo colisión de otro actor
y la gravedad.
forma colisión – un actor puede tener una zona de colisión rectangular o circular. Para una colisión circular
área, es el círculo más grande que puede caber en su totalidad en las dimensiones del actor.
arrastre – esto da una drag agente lineal. Se disminuirá gradualmente su velocidad de movimiento para un actor, si
no hay otras fuerzas (comportamientos de movimiento) modificar el movimiento del actor.
arrastre angular – esto ralentiza gradualmente la rotación de un actor, si no hay otras fuerzas (rotación
Comportamientos) que modifican el movimiento del actor.
Nuevos atributos actores pueden crear y eliminar con los (+) y (-) botones del panel Atributos.
El atributo recién creado aparecerá resaltado en la parte inferior de la lista de atributos. Estos
atributos se accede desde la pestaña Attributes del Navegador Entre bastidores, y pueden cambiar a través del
Cambiar atributo de comportamiento a menos que se indique lo contrario.
Como se mencionó anteriormente, la modificación de un agente prototipo afecta a todas las instancias correspondientes cerradas de esta
actor. Puede personalizar actores instancia específica de un actor instancia clic doble (es decir, un actor
colocado en una escena). Si selecciona un actor ejemplo, el editor de Reglas inicialmente se bloqueará de manera que
no modificar accidentalmente la lógica de tu actor instancia a diferir de su prototipo. No Obstante,
basta con hacer clic en el icono de bloqueo para desbloquear el actor y permitir la edición. Usted puede volver a la
reglas del prototipo pulsando el botón Volver a prototipo en la parte superior del editor de reglas. Si lo haces
desbloquear una instancia actor, más cambios en el actor prototipo no afectarán a la instancia específica.
Los actores pueden ser añadidos a la escena en un par de maneras diferentes. En primer lugar, usted puede tener sus actores comienzan
en la escena. Para ello, basta con cargar hasta la escena deseada en la escena y arrastre el actor para donde
lo quieres. En segundo lugar, usted podría tener su inicio actor de “fuera de escena”, pero entrar en la escena en algún momento
durante el juego. Se dará cuenta de que si el tamaño de la escena es más grande que el tamaño de la cámara (dictado por la
plataforma que haya elegido), habrá zonas de la escena que están fuera del alcance de la cámara.
Usted puede colocar actores aquí y hacer que se mueven en la escena usando una variedad de comportamientos de movimiento,
que se analizan más adelante en este documento. Por último, puede actores “Spawn” utilizando el Engendro
Comportamiento Actor. Esto colocará el actor en un lugar designado y la velocidad de la escena.
área, es el círculo más grande que puede caber en su totalidad en las dimensiones del actor.
arrastre – esto da una drag agente lineal. Se disminuirá gradualmente su velocidad de movimiento para un actor, si
no hay otras fuerzas (comportamientos de movimiento) modificar el movimiento del actor.
arrastre angular – esto ralentiza gradualmente la rotación de un actor, si no hay otras fuerzas (rotación
Comportamientos) que modifican el movimiento del actor.
Nuevos atributos actores pueden crear y eliminar con los (+) y (-) botones del panel Atributos.
El atributo recién creado aparecerá resaltado en la parte inferior de la lista de atributos. Estos
atributos se accede desde la pestaña Attributes del Navegador Entre bastidores, y pueden cambiar a través del
Cambiar atributo de comportamiento a menos que se indique lo contrario.
Como se mencionó anteriormente, la modificación de un agente prototipo afecta a todas las instancias correspondientes cerradas de esta
actor. Puede personalizar actores instancia específica de un actor instancia clic doble (es decir, un actor
colocado en una escena). Si selecciona un actor ejemplo, el editor de Reglas inicialmente se bloqueará de manera que
no modificar accidentalmente la lógica de tu actor instancia a diferir de su prototipo. No Obstante,
basta con hacer clic en el icono de bloqueo para desbloquear el actor y permitir la edición. Usted puede volver a la
reglas del prototipo pulsando el botón Volver a prototipo en la parte superior del editor de reglas. Si lo haces
desbloquear una instancia actor, más cambios en el actor prototipo no afectarán a la instancia específica.
Los actores pueden ser añadidos a la escena en un par de maneras diferentes. En primer lugar, usted puede tener sus actores comienzan
en la escena. Para ello, basta con cargar hasta la escena deseada en la escena y arrastre el actor para donde
lo quieres. En segundo lugar, usted podría tener su inicio actor de “fuera de escena”, pero entrar en la escena en algún momento
durante el juego. Se dará cuenta de que si el tamaño de la escena es más grande que el tamaño de la cámara (dictado por la
plataforma que haya elegido), habrá zonas de la escena que están fuera del alcance de la cámara.
Usted puede colocar actores aquí y hacer que se mueven en la escena usando una variedad de comportamientos de movimiento,
que se analizan más adelante en este documento. Por último, puede actores “Spawn” utilizando el Engendro
Comportamiento Actor. Esto colocará el actor en un lugar designado y la velocidad de la escena.
comportamientos
Los comportamientos son acciones que se pueden asignar a los agentes para controlar cómo interactúan, mover y cambio
apariencia. Comportamientos se utilizan para añadir lógica a su juego para controlar lo que ocurre cuando algún acontecimiento
se produce (como cuando un actor choca con un objeto), para hacer el actor tomar alguna acción (tales como
cambiando su velocidad) o para cambiar la apariencia de un actor, como su tamaño, imagen, color, o la transparencia.
Hay cuatro tipos de comportamientos:
Bloques – Comportamientos cuya finalidad principal es contener o considerar otras conductas.
Condiciones – Principalmente insumos, tales como pulsaciones de teclas de mesa, toques, detección de colisiones, y
clics del ratón.
Los comportamientos son acciones que se pueden asignar a los agentes para controlar cómo interactúan, mover y cambio
apariencia. Comportamientos se utilizan para añadir lógica a su juego para controlar lo que ocurre cuando algún acontecimiento
se produce (como cuando un actor choca con un objeto), para hacer el actor tomar alguna acción (tales como
cambiando su velocidad) o para cambiar la apariencia de un actor, como su tamaño, imagen, color, o la transparencia.
Hay cuatro tipos de comportamientos:
Bloques – Comportamientos cuya finalidad principal es contener o considerar otras conductas.
Condiciones – Principalmente insumos, tales como pulsaciones de teclas de mesa, toques, detección de colisiones, y
clics del ratón.
Persistentes – Comportamientos que siguen actuando en un actor de forma continua (a menos que se coloca en una regla
cuyas condiciones ya no son ciertas). Estos se indican con un [B] junto al nombre de la conducta.
Acciones – Comportamientos que ocurren una vez, y sólo se repiten si se coloca en una regla cuyo
condiciones hacen falsas, y luego de nuevo cierto. Estos se señalan con un [A] al lado del comportamiento
el nombre.
Actualmente hay 36 comportamientos estándar; que están enumerados a continuación para su referencia. También puede ver
cada uno de estos comportamientos enumerados en el diccionario en cookbook.gamesalad.com/definitions, junto con
otros términos.
Acelerar – Uso Accelerate para especificar la velocidad y dirección de la aceleración para un actor. Por Si
el atributo de arrastre o la gravedad no se aplica también a un actor, la aceleración será continua
aplicada, aumentando la velocidad del actor hasta que alcanza la velocidad máxima definida, en su caso. Ver
también el “Acelerar Hacia” Comportamiento.
Acelerar Hacia – Uso Acelerar Hacia especificar la tasa de aceleración y el objetivo
ubicación de un actor. Utilice el editor de expresiones para especificar una posición de destino estática o en movimiento.
Si el atributo de arrastre o la gravedad no se aplica también a un actor, la aceleración será continua
aplicada, aumentando la velocidad del actor hasta que alcanza la velocidad máxima definida, si
de cualquier. El actor seguirá acelerando más allá de la ubicación de destino a lo largo de la trayectoria existente
a menos desacelerado a través de otras conductas o atributos. Ver también el comportamiento “Accelerate”.
Animate – Arrastrar y soltar una secuencia de imágenes en este comportamiento de su biblioteca de proyectos.
Una vez añadido, las imágenes se pueden reordenar, e imágenes adicionales se pueden insertar. Los controles en
Este comportamiento permite especificar la velocidad de fotogramas de la animación, de hasta 30 fotogramas por segundo;
si los bucles de animación, se detiene en el último fotograma, o vuelve a la última imagen
utilizado antes de que comenzara el comportamiento animado.
Cambio Atributo – Este comportamiento le permite establecer, cambiar o incrementar un juego, la escena o
atributo actor. Se puede utilizar para cambiar un valor numérico, color, tamaño, movimiento, aceleración,
o cualquier otro valor determinado por un atributo.
Cambiar imagen – Especificar una imagen para reemplazar la imagen actual en un actor. Usted puede
arrastre la nueva imagen para este comportamiento o especificar una imagen desde el menú desplegable.
Cambio de escena – Este comportamiento se detendrá la escena actual e inmediatamente pasar a la designada
escena. Lo mejor es colocar este comportamiento dentro de una regla que los cambios en los créditos del juego
escena, escena menú o para un nuevo nivel de juego después de que se cumplan determinados objetivos.
Cambiar Tamaño – Este comportamiento cambia el tamaño de un actor por un factor de escala (utilizar un número negativo
para reducir el tamaño de un actor). Nota: tamaño original del actor aún determinará su volumen de colisión; a la
cambiar esto, utilice “atributo cambio” o “interpolar” en su lugar. Use un cronómetro para especificar la cantidad
de tiempo que la transformación debe tomar a ocurrir.
Cambio de velocidad – Especifique la dirección del movimiento para el actor en una constante designada
la velocidad. Una vez se especifica la dirección, otras influencias en movimiento comenzarán a afectar el
actor, como la fricción, la gravedad u otras conductas de movimiento.
cuyas condiciones ya no son ciertas). Estos se indican con un [B] junto al nombre de la conducta.
Acciones – Comportamientos que ocurren una vez, y sólo se repiten si se coloca en una regla cuyo
condiciones hacen falsas, y luego de nuevo cierto. Estos se señalan con un [A] al lado del comportamiento
el nombre.
Actualmente hay 36 comportamientos estándar; que están enumerados a continuación para su referencia. También puede ver
cada uno de estos comportamientos enumerados en el diccionario en cookbook.gamesalad.com/definitions, junto con
otros términos.
Acelerar – Uso Accelerate para especificar la velocidad y dirección de la aceleración para un actor. Por Si
el atributo de arrastre o la gravedad no se aplica también a un actor, la aceleración será continua
aplicada, aumentando la velocidad del actor hasta que alcanza la velocidad máxima definida, en su caso. Ver
también el “Acelerar Hacia” Comportamiento.
Acelerar Hacia – Uso Acelerar Hacia especificar la tasa de aceleración y el objetivo
ubicación de un actor. Utilice el editor de expresiones para especificar una posición de destino estática o en movimiento.
Si el atributo de arrastre o la gravedad no se aplica también a un actor, la aceleración será continua
aplicada, aumentando la velocidad del actor hasta que alcanza la velocidad máxima definida, si
de cualquier. El actor seguirá acelerando más allá de la ubicación de destino a lo largo de la trayectoria existente
a menos desacelerado a través de otras conductas o atributos. Ver también el comportamiento “Accelerate”.
Animate – Arrastrar y soltar una secuencia de imágenes en este comportamiento de su biblioteca de proyectos.
Una vez añadido, las imágenes se pueden reordenar, e imágenes adicionales se pueden insertar. Los controles en
Este comportamiento permite especificar la velocidad de fotogramas de la animación, de hasta 30 fotogramas por segundo;
si los bucles de animación, se detiene en el último fotograma, o vuelve a la última imagen
utilizado antes de que comenzara el comportamiento animado.
Cambio Atributo – Este comportamiento le permite establecer, cambiar o incrementar un juego, la escena o
atributo actor. Se puede utilizar para cambiar un valor numérico, color, tamaño, movimiento, aceleración,
o cualquier otro valor determinado por un atributo.
Cambiar imagen – Especificar una imagen para reemplazar la imagen actual en un actor. Usted puede
arrastre la nueva imagen para este comportamiento o especificar una imagen desde el menú desplegable.
Cambio de escena – Este comportamiento se detendrá la escena actual e inmediatamente pasar a la designada
escena. Lo mejor es colocar este comportamiento dentro de una regla que los cambios en los créditos del juego
escena, escena menú o para un nuevo nivel de juego después de que se cumplan determinados objetivos.
Cambiar Tamaño – Este comportamiento cambia el tamaño de un actor por un factor de escala (utilizar un número negativo
para reducir el tamaño de un actor). Nota: tamaño original del actor aún determinará su volumen de colisión; a la
cambiar esto, utilice “atributo cambio” o “interpolar” en su lugar. Use un cronómetro para especificar la cantidad
de tiempo que la transformación debe tomar a ocurrir.
Cambio de velocidad – Especifique la dirección del movimiento para el actor en una constante designada
la velocidad. Una vez se especifica la dirección, otras influencias en movimiento comenzarán a afectar el
actor, como la fricción, la gravedad u otras conductas de movimiento.
Collide – Este controla el comportamiento que los actores o grupos de actores se chocan entre sí.
Un grupo de actores se puede crear mediante el uso de una etiqueta en el editor de proyectos.
Restringir Atributo – Este comportamiento actualiza continuamente el valor de un atributo para que coincida
otro atributo. Esto es particularmente útil para mantener dos objetos en movimiento en la sincronización, o para mantener una
el actor ligado al movimiento del ratón o táctil.
Cámara de control – Agregar este comportamiento a un actor y la cámara de la escena se desplazará a seguir.
El área de seguimiento para la cámara se puede cambiar en el escenario mediante el modo Cámara Editar. Sólo
un actor instancia por escena puede tener este comportamiento; actores en capas no desplazables no puede
utilizar el comportamiento de la cámara de control.
Destroy – Inmediatamente quita el actor de la escena.
Texto de la pantalla – Este comportamiento muestra el texto introducido en el cuadro, e incluye controles
sobre el color, la alineación, la fuente, el embalaje, y el tamaño del texto que se muestra. Envoltura causará
saltos de línea con el fin de mantener todo el texto en el interior del actor.
Grupo – Este es un comportamiento organizacional, que le permite agrupar ciertos comportamientos y
Reglas juntos con facilidad y claridad. También se puede crear seleccionando el botón “Crear grupo”.
Interpolar – Este comportamiento le permite cambiar los atributos de su valor existente a un nuevo
valor en un período determinado de tiempo. Interpolar utilizará una tasa de cambio constante sobre el designado
período de tiempo. Este comportamiento puede afectar a un cambio rápido o gradual en cualquier atributo de juego,
y no puede ser obstruido o detenida por cualquier otro comportamiento.
Cargar Atributo – Carga el valor almacenado con un nombre clave personalizada utilizando la opción Guardar Atributo
Comportamiento. Una clave es básicamente un lugar de almacenamiento para un atributo específico. Utilice cualquier tecla que desea
al guardar un atributo, y luego usar la misma clave para cargar esa misma información más tarde.
Mover – Utilice para mover en una dirección particular en relación con el actor o la escena en un determinado
velocidad. Aditivo movimiento permite que varios comportamientos movimiento para apilar, o actúan en un actor
simultáneamente; Movimiento Stacked causa sólo la más reciente Comportamiento movimiento activo para
controlar el actor.
Mover a – Uso de avanzar hacia una X específico / coordenada Y en relación con el actor o de la escena.
Este movimiento se detendrá al llegar a las coordenadas designadas a menos que el control
condiciones ya no son válidos y “ejecuten por completo” no está marcada, en cuyo caso el
movimiento Comportamiento cesará tan pronto como las condiciones de control ya no son válidas.
Nota – Este comportamiento permite al desarrollador notas de referencia de registro que explican una Regla, Comportamiento,
grupo u otro aspecto del juego. Estos no serán visibles en o afectar al funcionamiento
del juego.
Partículas – genera un número designado de partículas de detrás del actor. Este comportamiento incluye
opciones de color, tamaño, duración, velocidad, imágenes y mucho más.
Un grupo de actores se puede crear mediante el uso de una etiqueta en el editor de proyectos.
Restringir Atributo – Este comportamiento actualiza continuamente el valor de un atributo para que coincida
otro atributo. Esto es particularmente útil para mantener dos objetos en movimiento en la sincronización, o para mantener una
el actor ligado al movimiento del ratón o táctil.
Cámara de control – Agregar este comportamiento a un actor y la cámara de la escena se desplazará a seguir.
El área de seguimiento para la cámara se puede cambiar en el escenario mediante el modo Cámara Editar. Sólo
un actor instancia por escena puede tener este comportamiento; actores en capas no desplazables no puede
utilizar el comportamiento de la cámara de control.
Destroy – Inmediatamente quita el actor de la escena.
Texto de la pantalla – Este comportamiento muestra el texto introducido en el cuadro, e incluye controles
sobre el color, la alineación, la fuente, el embalaje, y el tamaño del texto que se muestra. Envoltura causará
saltos de línea con el fin de mantener todo el texto en el interior del actor.
Grupo – Este es un comportamiento organizacional, que le permite agrupar ciertos comportamientos y
Reglas juntos con facilidad y claridad. También se puede crear seleccionando el botón “Crear grupo”.
Interpolar – Este comportamiento le permite cambiar los atributos de su valor existente a un nuevo
valor en un período determinado de tiempo. Interpolar utilizará una tasa de cambio constante sobre el designado
período de tiempo. Este comportamiento puede afectar a un cambio rápido o gradual en cualquier atributo de juego,
y no puede ser obstruido o detenida por cualquier otro comportamiento.
Cargar Atributo – Carga el valor almacenado con un nombre clave personalizada utilizando la opción Guardar Atributo
Comportamiento. Una clave es básicamente un lugar de almacenamiento para un atributo específico. Utilice cualquier tecla que desea
al guardar un atributo, y luego usar la misma clave para cargar esa misma información más tarde.
Mover – Utilice para mover en una dirección particular en relación con el actor o la escena en un determinado
velocidad. Aditivo movimiento permite que varios comportamientos movimiento para apilar, o actúan en un actor
simultáneamente; Movimiento Stacked causa sólo la más reciente Comportamiento movimiento activo para
controlar el actor.
Mover a – Uso de avanzar hacia una X específico / coordenada Y en relación con el actor o de la escena.
Este movimiento se detendrá al llegar a las coordenadas designadas a menos que el control
condiciones ya no son válidos y “ejecuten por completo” no está marcada, en cuyo caso el
movimiento Comportamiento cesará tan pronto como las condiciones de control ya no son válidas.
Nota – Este comportamiento permite al desarrollador notas de referencia de registro que explican una Regla, Comportamiento,
grupo u otro aspecto del juego. Estos no serán visibles en o afectar al funcionamiento
del juego.
Partículas – genera un número designado de partículas de detrás del actor. Este comportamiento incluye
opciones de color, tamaño, duración, velocidad, imágenes y mucho más.
Pausa juego – este comportamiento hará una pausa en la escena actual y visualizar la escena seleccionada en
el comportamiento sobre la escena actual. Utilizando el comportamiento Reanudar Juego elimina la escena
y reanuda la escena original.
Pausa Música – este comportamiento hará una pausa en la pista actualmente la música, si uno está jugando. Utilizar el
“Reproducir” Comportamiento para reanudar la pista.
Reproducir música – Este comportamiento hace que el archivo de música seleccionado para empezar a jugar. Seleccione “loop” para
causa la música seleccionada para comenzar de nuevo una vez que se ha jugado a través hasta el final.
Reproducir sonido – Este comportamiento hace que el archivo de sonido seleccionado para empezar a jugar. Seleccione “loop” para
hacer que el archivo de sonido seleccionado a repetir cada vez que se complete; seleccione “ejecutado hasta el final” para
prevenir otros comportamientos de interrumpir el sonido antes de que ha jugado hasta el final.
“Posicional Sound” y “Shift Velocity” afectará el volumen y el tono del sonido como el
actor de controlar el efecto de sonido se mueve a través de la escena.
Replicar – Esto crea duplicados de un actor sin llegar desove actores adicionales en
una escena, basado en el valor de un atributo. Se utiliza con mayor frecuencia para mostrar el número
de vidas que un jugador ha dejado.
Restablecer Juego – Reinicia el juego y todas las escenas en el mismo. Esto restaurará todos los valores de atributos a
su estado original, pero no eliminar claves guardadas utilizando el comportamiento “Guardar Atributo”.
Restablecer Escena – Reinicia la escena actual y todos los actores de la misma. Si se coloca en la escena que aparece
durante una pausa, no se restablecerá la escena en pausa subyacente.
Gire – Causas del actor a girar hacia la derecha o hacia la izquierda a la velocidad especificada en el
editor de expresiones. El “gire a ángulo” y “girar a la posición” Comportamientos realizan similares,
pero las tareas únicas.
Gire a Angle – Causas del actor a girar hacia la derecha o hacia la izquierda a la velocidad especificada
hasta que se alcanza un ángulo particular, en el que la rotación de punto cesará. Paradas desmarcando ”
en destino “hará este comportamiento para actuar de manera similar al” Comportamiento rotar “.
Gire a la Posición – Causas del actor a girar hacia la derecha o hacia la izquierda a la velocidad
especifica hasta que alcanza el designado X / Y de coordenadas, en el que la rotación de punto cesará.
Al desmarcar “deje de destino” hará este comportamiento a actuar de manera similar a la “rotación”
Comportamiento. Use “Offset ángulo” para girar a una posición de un número designado de grados del
especificada X / Y coordenadas.
Regla – crea una condición o conjunto de condiciones para comprobar antes de activar un comportamiento adjunto.
Estas condiciones incluyen reproductor de entrada (clics del ratón, toques, pulsaciones de teclas) y atributo
valores. Regla también incluye una sección de “otra manera”; Comportamientos colocado aquí activarán cada vez que
las condiciones de la Regla no son ciertas.
Guardar Atributo – Almacena el valor de un atributo con un nombre clave personalizada. Cualquier nombre de la clave puede
ser usado; introducir el nombre clave en el comportamiento “Load Atributo” proporcionará el valor almacenado.
Guardar un nuevo valor de atributo con un nombre clave utilizada anteriormente dará lugar a sobrescribir cualquier datos guardados existente. Valores almacenados usando “Guardar Atributo” permanecerán accesibles, incluso si la
juego o el dispositivo están apagados.
Engendro Actor – Crea una instancia de actor en la escena. Especifique qué actor para desovar y
la dirección y la posición de que el actor en relación con la escena o el desove actor. Esto permite
cualquier actor en una escena para desovar actores adicionales en cualquier otro lugar en la misma escena. Newlyspawned
actores comenzarán inmediatamente después de cualquier movimiento u otras conductas asociadas
con ellos.
Deje de Música – Este comportamiento se detiene la pista de música actual. A diferencia del comportamiento “pausar la música”,
Este comportamiento se restablece la pista, por lo que un “reproducir música” Comportamiento actuación después comenzará
la pista de música desde el principio.
Temporizador – Este comportamiento le permite activar Comportamientos o Reglas a intervalos especificados. Con Toda
valores del temporizador están en segundos. “Después de” activa el comportamiento o descartar una vez después del tiempo establecido
período; “Todos” activa el comportamiento repetidamente con un retraso dado entre cada disparo;
“Para” mantiene un comportamiento activo para la duración del tiempo.
Reanudar Juego – Si el comportamiento Pause Game ha activado y ha abierto la escena pausa,
Este comportamiento se eliminará la escena pausa y reanudar la escena en pausa subyacente.
Atributos
Los atributos son uno de los aspectos más poderosos de GameSalad. Son esencialmente de valor titulares o
las variables; que están diseñados para almacenar valores numéricos o de texto que se utilizará para diferentes situaciones. Ellos
puede ser fácilmente utilizado para cualquier cosa, desde el ángulo en que una bala de cañón se lanza a la visualización de la
nombre de un personaje de un juego para la grabación de una puntuación que cambia con rapidez. La comprensión de cómo utilizar atributos
adecuada es crucial para desbloquear todo el potencial de GameSalad.
Cada vez que usted necesita para grabar un número (o un ángulo, o un trozo de texto), creando un nuevo atributo es
probablemente la mejor manera de hacerlo. Si usted está luchando con este concepto, se centran en el aspecto numérico de
atributos. Por ejemplo, digamos que usted está construyendo un juego de carreras. Creación de un atributo para grabar la velocidad
de su corredor le da la flexibilidad de cambiar fácilmente de que la velocidad de una manera que se puede hacer referencia en un
variedad de situaciones, como la aceleración, frenado, y las colisiones. Del mismo modo, otro atributo pueden
ser utilizado para registrar la cantidad de tiempo que se necesita para ir alrededor de la pista, o su puntuación final.
GameSalad viene con un gran número de atributos existentes en cada proyecto de juego, el almacenamiento de información
sobre actores, escenas y el juego en sí. Esta lista preestablecida de atributos controla cierta base
actividades, como el tamaño de la escena, el actor de movimiento, y el tiempo de juego. También hay opciones para la creación personalizada
atributos para cualquier información que desee almacenar como el desarrollador. Vamos a tocar en los atributos existentes
brevemente, y luego discutir cómo utilizar atributos personalizados para cualquier cosa en su juego.
Existen atributos para su juego, sus escenas y sus actores. Atributos juego se puede acceder a todos
actores prototipo y actores de instancia para que puedan ser vistos en cualquier escena. Atributos Escena sólo puede
ser accedidos en una escena en particular, sino a todos los actores de instancia en esa escena individualmente se pueden editar para
vista, utilizar y modificar los atributos de las escenas. Actor atributos sólo se puede acceder por una instancia
actor, pero puede ser inicialmente definido y se utiliza en un actor prototipo de modo que toda instancia de ese prototipo
puede tener comportamientos predefinidos.
el comportamiento sobre la escena actual. Utilizando el comportamiento Reanudar Juego elimina la escena
y reanuda la escena original.
Pausa Música – este comportamiento hará una pausa en la pista actualmente la música, si uno está jugando. Utilizar el
“Reproducir” Comportamiento para reanudar la pista.
Reproducir música – Este comportamiento hace que el archivo de música seleccionado para empezar a jugar. Seleccione “loop” para
causa la música seleccionada para comenzar de nuevo una vez que se ha jugado a través hasta el final.
Reproducir sonido – Este comportamiento hace que el archivo de sonido seleccionado para empezar a jugar. Seleccione “loop” para
hacer que el archivo de sonido seleccionado a repetir cada vez que se complete; seleccione “ejecutado hasta el final” para
prevenir otros comportamientos de interrumpir el sonido antes de que ha jugado hasta el final.
“Posicional Sound” y “Shift Velocity” afectará el volumen y el tono del sonido como el
actor de controlar el efecto de sonido se mueve a través de la escena.
Replicar – Esto crea duplicados de un actor sin llegar desove actores adicionales en
una escena, basado en el valor de un atributo. Se utiliza con mayor frecuencia para mostrar el número
de vidas que un jugador ha dejado.
Restablecer Juego – Reinicia el juego y todas las escenas en el mismo. Esto restaurará todos los valores de atributos a
su estado original, pero no eliminar claves guardadas utilizando el comportamiento “Guardar Atributo”.
Restablecer Escena – Reinicia la escena actual y todos los actores de la misma. Si se coloca en la escena que aparece
durante una pausa, no se restablecerá la escena en pausa subyacente.
Gire – Causas del actor a girar hacia la derecha o hacia la izquierda a la velocidad especificada en el
editor de expresiones. El “gire a ángulo” y “girar a la posición” Comportamientos realizan similares,
pero las tareas únicas.
Gire a Angle – Causas del actor a girar hacia la derecha o hacia la izquierda a la velocidad especificada
hasta que se alcanza un ángulo particular, en el que la rotación de punto cesará. Paradas desmarcando ”
en destino “hará este comportamiento para actuar de manera similar al” Comportamiento rotar “.
Gire a la Posición – Causas del actor a girar hacia la derecha o hacia la izquierda a la velocidad
especifica hasta que alcanza el designado X / Y de coordenadas, en el que la rotación de punto cesará.
Al desmarcar “deje de destino” hará este comportamiento a actuar de manera similar a la “rotación”
Comportamiento. Use “Offset ángulo” para girar a una posición de un número designado de grados del
especificada X / Y coordenadas.
Regla – crea una condición o conjunto de condiciones para comprobar antes de activar un comportamiento adjunto.
Estas condiciones incluyen reproductor de entrada (clics del ratón, toques, pulsaciones de teclas) y atributo
valores. Regla también incluye una sección de “otra manera”; Comportamientos colocado aquí activarán cada vez que
las condiciones de la Regla no son ciertas.
Guardar Atributo – Almacena el valor de un atributo con un nombre clave personalizada. Cualquier nombre de la clave puede
ser usado; introducir el nombre clave en el comportamiento “Load Atributo” proporcionará el valor almacenado.
Guardar un nuevo valor de atributo con un nombre clave utilizada anteriormente dará lugar a sobrescribir cualquier datos guardados existente. Valores almacenados usando “Guardar Atributo” permanecerán accesibles, incluso si la
juego o el dispositivo están apagados.
Engendro Actor – Crea una instancia de actor en la escena. Especifique qué actor para desovar y
la dirección y la posición de que el actor en relación con la escena o el desove actor. Esto permite
cualquier actor en una escena para desovar actores adicionales en cualquier otro lugar en la misma escena. Newlyspawned
actores comenzarán inmediatamente después de cualquier movimiento u otras conductas asociadas
con ellos.
Deje de Música – Este comportamiento se detiene la pista de música actual. A diferencia del comportamiento “pausar la música”,
Este comportamiento se restablece la pista, por lo que un “reproducir música” Comportamiento actuación después comenzará
la pista de música desde el principio.
Temporizador – Este comportamiento le permite activar Comportamientos o Reglas a intervalos especificados. Con Toda
valores del temporizador están en segundos. “Después de” activa el comportamiento o descartar una vez después del tiempo establecido
período; “Todos” activa el comportamiento repetidamente con un retraso dado entre cada disparo;
“Para” mantiene un comportamiento activo para la duración del tiempo.
Reanudar Juego – Si el comportamiento Pause Game ha activado y ha abierto la escena pausa,
Este comportamiento se eliminará la escena pausa y reanudar la escena en pausa subyacente.
Atributos
Los atributos son uno de los aspectos más poderosos de GameSalad. Son esencialmente de valor titulares o
las variables; que están diseñados para almacenar valores numéricos o de texto que se utilizará para diferentes situaciones. Ellos
puede ser fácilmente utilizado para cualquier cosa, desde el ángulo en que una bala de cañón se lanza a la visualización de la
nombre de un personaje de un juego para la grabación de una puntuación que cambia con rapidez. La comprensión de cómo utilizar atributos
adecuada es crucial para desbloquear todo el potencial de GameSalad.
Cada vez que usted necesita para grabar un número (o un ángulo, o un trozo de texto), creando un nuevo atributo es
probablemente la mejor manera de hacerlo. Si usted está luchando con este concepto, se centran en el aspecto numérico de
atributos. Por ejemplo, digamos que usted está construyendo un juego de carreras. Creación de un atributo para grabar la velocidad
de su corredor le da la flexibilidad de cambiar fácilmente de que la velocidad de una manera que se puede hacer referencia en un
variedad de situaciones, como la aceleración, frenado, y las colisiones. Del mismo modo, otro atributo pueden
ser utilizado para registrar la cantidad de tiempo que se necesita para ir alrededor de la pista, o su puntuación final.
GameSalad viene con un gran número de atributos existentes en cada proyecto de juego, el almacenamiento de información
sobre actores, escenas y el juego en sí. Esta lista preestablecida de atributos controla cierta base
actividades, como el tamaño de la escena, el actor de movimiento, y el tiempo de juego. También hay opciones para la creación personalizada
atributos para cualquier información que desee almacenar como el desarrollador. Vamos a tocar en los atributos existentes
brevemente, y luego discutir cómo utilizar atributos personalizados para cualquier cosa en su juego.
Existen atributos para su juego, sus escenas y sus actores. Atributos juego se puede acceder a todos
actores prototipo y actores de instancia para que puedan ser vistos en cualquier escena. Atributos Escena sólo puede
ser accedidos en una escena en particular, sino a todos los actores de instancia en esa escena individualmente se pueden editar para
vista, utilizar y modificar los atributos de las escenas. Actor atributos sólo se puede acceder por una instancia
actor, pero puede ser inicialmente definido y se utiliza en un actor prototipo de modo que toda instancia de ese prototipo
puede tener comportamientos predefinidos.
Hay seis tipos diferentes de atributos:
Boolean – estos son los verdaderos valores / falso. Un ejemplo de este uso podría el estado de un botón o
puerta, donde la “verdadera” habría abierto / a, y “falso” se cerrarían / apagado. Todos los actores comienzan con
al menos un atributo booleano de forma predeterminada en la “física” en su lista de atributos para cambiar si
o no el actor es móvil. Los atributos booleanos se pueden cambiar a verdadero o falso con la
Comportamiento “atributo cambio”.
Valores de las letras y números – de texto. Estos se utilizan principalmente en conjunto con el “display
texto “Comportamientos para mostrar títulos de escena, nombres de actores, y mucho más.
Entero – valores de números enteros, como el 15, 0, 42 y 5801. entero es uno de los más versátiles
atributos. Algunos de los muchos usos posibles son el almacenamiento de la puntuación del juego, especificando el
número de unidades para desovar, o hacer el seguimiento de cómo se dejan muchos objetos de recompensa en una escena.
Real – permite valores decimales, como 3.582, 0.882, y -2,5. Obviamente números enteros pueden trabajar
aquí también. Atributos reales permiten a los desarrolladores incluyen eventos fraccionarias, como tictac tiempo
bajar (o subir), verter un volumen de líquido, o de punto / registros de daños afectadas donde las fracciones de
un punto puede ser tratado.
Angles – permite a los valores 0 a 359, lo que representa los grados de un círculo. Puedes usar
valores decimales aquí también dentro de este rango. Atributos angulares se utilizan principalmente con objetos
que girar o tener algún tipo de movimiento angular, incluyendo lanzadores, como el cañón
en nuestra plantilla “la física de cañón”.
Índice – números enteros positivos, tales como 0, 1, 58, 2804. atributos índice puede cumplir muchas de
las mismas funciones como enteros, pero tienen la característica interesante de ser incapaz de guardar un negativo
número. Por ejemplo, el atributo de un índice con un valor de 4 que se le dijo que sería restar 6
a continuación, tendrá un valor de 0, no -2. Estos serán principalmente útiles una vez GameSalad apoya avanzada
características tales como matrices y tablas.
Los atributos existentes en el juego se pueden ver en el panel Atributos (ubicado el Backstage) después
seleccionando la pestaña correspondiente. Estos datos de registro de atributos existentes sobre su juego, escena, y actores,
tales como su tamaño, ubicación, color, y más. Sin embargo, los atributos personalizados contienen datos que es
único a su juego – la velocidad de su auto de carreras está en movimiento, o cuántos bloques permanecen en un rompecabezas.
Simplemente haga clic en el botón “+” en la parte superior de la lista de atributos, y cambiar el nombre si lo deseas.
Debido a que va a acceder el valor en poder de este atributo de comportamientos de actores, es posible que desee
cambiar el nombre de algo que tenga sentido para usted y usted será capaz de recordar más tarde – como “coche de carreras
velocidad “, o” bloques restantes “. A veces, usted querrá registrar la ubicación de un actor – que usted puede hacer
esto a través de atributos, así, y estos atributos podría llamarse algo así como “PlayerX” y
“PlayerY”, para grabar la coordenadas X e Y del jugador.
Boolean – estos son los verdaderos valores / falso. Un ejemplo de este uso podría el estado de un botón o
puerta, donde la “verdadera” habría abierto / a, y “falso” se cerrarían / apagado. Todos los actores comienzan con
al menos un atributo booleano de forma predeterminada en la “física” en su lista de atributos para cambiar si
o no el actor es móvil. Los atributos booleanos se pueden cambiar a verdadero o falso con la
Comportamiento “atributo cambio”.
Valores de las letras y números – de texto. Estos se utilizan principalmente en conjunto con el “display
texto “Comportamientos para mostrar títulos de escena, nombres de actores, y mucho más.
Entero – valores de números enteros, como el 15, 0, 42 y 5801. entero es uno de los más versátiles
atributos. Algunos de los muchos usos posibles son el almacenamiento de la puntuación del juego, especificando el
número de unidades para desovar, o hacer el seguimiento de cómo se dejan muchos objetos de recompensa en una escena.
Real – permite valores decimales, como 3.582, 0.882, y -2,5. Obviamente números enteros pueden trabajar
aquí también. Atributos reales permiten a los desarrolladores incluyen eventos fraccionarias, como tictac tiempo
bajar (o subir), verter un volumen de líquido, o de punto / registros de daños afectadas donde las fracciones de
un punto puede ser tratado.
Angles – permite a los valores 0 a 359, lo que representa los grados de un círculo. Puedes usar
valores decimales aquí también dentro de este rango. Atributos angulares se utilizan principalmente con objetos
que girar o tener algún tipo de movimiento angular, incluyendo lanzadores, como el cañón
en nuestra plantilla “la física de cañón”.
Índice – números enteros positivos, tales como 0, 1, 58, 2804. atributos índice puede cumplir muchas de
las mismas funciones como enteros, pero tienen la característica interesante de ser incapaz de guardar un negativo
número. Por ejemplo, el atributo de un índice con un valor de 4 que se le dijo que sería restar 6
a continuación, tendrá un valor de 0, no -2. Estos serán principalmente útiles una vez GameSalad apoya avanzada
características tales como matrices y tablas.
Los atributos existentes en el juego se pueden ver en el panel Atributos (ubicado el Backstage) después
seleccionando la pestaña correspondiente. Estos datos de registro de atributos existentes sobre su juego, escena, y actores,
tales como su tamaño, ubicación, color, y más. Sin embargo, los atributos personalizados contienen datos que es
único a su juego – la velocidad de su auto de carreras está en movimiento, o cuántos bloques permanecen en un rompecabezas.
Simplemente haga clic en el botón “+” en la parte superior de la lista de atributos, y cambiar el nombre si lo deseas.
Debido a que va a acceder el valor en poder de este atributo de comportamientos de actores, es posible que desee
cambiar el nombre de algo que tenga sentido para usted y usted será capaz de recordar más tarde – como “coche de carreras
velocidad “, o” bloques restantes “. A veces, usted querrá registrar la ubicación de un actor – que usted puede hacer
esto a través de atributos, así, y estos atributos podría llamarse algo así como “PlayerX” y
“PlayerY”, para grabar la coordenadas X e Y del jugador.
Tablas
Creación de una tabla
Selecciona la pestaña Game en el panel Biblioteca y haga clic en el botón + situado junto a la categoría Tables
para crear una nueva tabla.
Edición de una tabla
Haga clic en la tabla que acaba de crear en la ficha Game y youll cuenta de que una nueva pestaña ahora se trae
en el Backstage.
A la izquierda de las palabras “Filas” y “Columnas”, hay un valor numérico en un campo editable. Haz Clic
la caja para cambiar el valor, e introduzca el número de filas o columnas que le gustaría tener. Lo veras
cada columna de la tabla tiene un menú desplegable donde puede seleccionar un tipo de atributo. Cambiar
el tipo de columna, seleccione la flecha desplegable y haga clic en el tipo de atributo desea. Si vos
comenzar con un tipo de datos y cambiar más adelante, GameSalad intentará convertir todas las células en
esa columna para el nuevo tipo de datos de atributo. Para agregar información a una celda, asegúrese de que ha seleccionado un
tipo de columna / atributo, así como establecer un número de filas que desea utilizar. Simplemente haga clic en el
celda y comience a escribir.
Para importar un archivo .csv en GameSalad, vaya a la tabla que desea importar la información a,
y abrirlo. Haga clic en el icono que tiene dos flechas que apuntan en direcciones opuestas, que se encuentra a la derecha
lado de la ventana. Seleccione CSV que desea importar y haga clic en “Abrir”.
Seleccione el tipo de información que se va a importar y haga clic en “Importar”.
Utilizando datos de una tabla
Navegar al actor que le gustaría hacer referencia a los datos, y darle una conducta o norma que utiliza
el editor de expresiones. Haga clic en la “e” para abrir el editor de expresiones. Haga clic en el desplegable “Insertar función”
menú de abajo. Haga clic en la función “TableCellValue” Dentro de la tableCellValue función (tabla, fila, col)
Ahora puede introducir la información en consecuencia. Navegue hasta el Navegador Atributos juego y especificar
cuáles de sus tablas a utilizar en la primera “mesa” de coordenadas. Especifique las coordenadas de fila y columna.
Tenga en cuenta que estos pueden ser modificados y aleatorizados utilizando funciones y atributos adicionales
referencias.
Funciones adicionales de mesa
Hay dos funciones de tabla adicionales que pueden ser utilizados para recoger información de la tabla. “TableCol-
La cuenta “se usa para conseguir el máximo número de columnas de la especificada” “campo” mesa TableRow-
Count “se utiliza para obtener el número máximo de filas de la especificada” campo de tabla “.
Estas dos funciones son muy útiles para la extracción de datos aleatorios de la mesa, lo que permite la gama de
valores sean altamente personalizable.
Creación de una tabla
Selecciona la pestaña Game en el panel Biblioteca y haga clic en el botón + situado junto a la categoría Tables
para crear una nueva tabla.
Edición de una tabla
Haga clic en la tabla que acaba de crear en la ficha Game y youll cuenta de que una nueva pestaña ahora se trae
en el Backstage.
A la izquierda de las palabras “Filas” y “Columnas”, hay un valor numérico en un campo editable. Haz Clic
la caja para cambiar el valor, e introduzca el número de filas o columnas que le gustaría tener. Lo veras
cada columna de la tabla tiene un menú desplegable donde puede seleccionar un tipo de atributo. Cambiar
el tipo de columna, seleccione la flecha desplegable y haga clic en el tipo de atributo desea. Si vos
comenzar con un tipo de datos y cambiar más adelante, GameSalad intentará convertir todas las células en
esa columna para el nuevo tipo de datos de atributo. Para agregar información a una celda, asegúrese de que ha seleccionado un
tipo de columna / atributo, así como establecer un número de filas que desea utilizar. Simplemente haga clic en el
celda y comience a escribir.
Para importar un archivo .csv en GameSalad, vaya a la tabla que desea importar la información a,
y abrirlo. Haga clic en el icono que tiene dos flechas que apuntan en direcciones opuestas, que se encuentra a la derecha
lado de la ventana. Seleccione CSV que desea importar y haga clic en “Abrir”.
Seleccione el tipo de información que se va a importar y haga clic en “Importar”.
Utilizando datos de una tabla
Navegar al actor que le gustaría hacer referencia a los datos, y darle una conducta o norma que utiliza
el editor de expresiones. Haga clic en la “e” para abrir el editor de expresiones. Haga clic en el desplegable “Insertar función”
menú de abajo. Haga clic en la función “TableCellValue” Dentro de la tableCellValue función (tabla, fila, col)
Ahora puede introducir la información en consecuencia. Navegue hasta el Navegador Atributos juego y especificar
cuáles de sus tablas a utilizar en la primera “mesa” de coordenadas. Especifique las coordenadas de fila y columna.
Tenga en cuenta que estos pueden ser modificados y aleatorizados utilizando funciones y atributos adicionales
referencias.
Funciones adicionales de mesa
Hay dos funciones de tabla adicionales que pueden ser utilizados para recoger información de la tabla. “TableCol-
La cuenta “se usa para conseguir el máximo número de columnas de la especificada” “campo” mesa TableRow-
Count “se utiliza para obtener el número máximo de filas de la especificada” campo de tabla “.
Estas dos funciones son muy útiles para la extracción de datos aleatorios de la mesa, lo que permite la gama de
valores sean altamente personalizable.
Publicando con GameSalad
Ya sea que esté poniendo los toques finales a su último proyecto increíble y estamos dispuestos a compartir sus juegos
con el mundo o usted todavía está trabajando duro en lo que es ideal y te gustaría ad-hoc probarlo en un dispositivo Android,
primero tendrá que publicar su obra a través de la GameSalad Creador.
con el mundo o usted todavía está trabajando duro en lo que es ideal y te gustaría ad-hoc probarlo en un dispositivo Android,
primero tendrá que publicar su obra a través de la GameSalad Creador.
Consejo: Es importante probar publicar su proyecto antes de su fecha de vencimiento programada. Esto le da la oportunidad
a ad-hoc a prueba su proyecto y también le da tiempo para hacer frente a cualquier problema que pueda estar impidiendo que desde la publicación,
En caso de encontrar. La mayoría de las tiendas de aplicaciones requieren al menos 2 semanas de tiempo antes de que desea liberar
su aplicación, por lo que planificar en consecuencia.
Para aquellos de ustedes que están familiarizados con la versión Mac del Creador, por favor tenga en cuenta que este proceso será diferente en
áreas clave, por lo que le animamos a dar a esta sección una cuidadosa leer a través.
Si usted es uno de los muchos nuevos usuarios que trabajan con GameSalad ahora que está disponible en el PC – bienvenidos!
A continuación vamos a ir paso a paso por el proceso de publicar el proyecto para HTML5 a través de la
GameSalad Arcade. Además de la publicación de HTML5, que está disponible para todos los usuarios, los usuarios profesionales también tienen
la opción de publicar para dispositivos Android, tanto para fines de prueba y distribución. Para publicar en iOS se quiere
necesitará utilizar Mac Creador, ya que Apple requiere la plataforma Mac para el proceso de firma.
Una vez que estés listo para publicar (si el juego está terminado o todavía un trabajo en progreso) el primer paso es para que aparezca
el archivo de proyecto en el que he sido duro de inicio de trabajo en en el GameSalad Creador.
Mientras que en la ficha del juego en el panel Biblioteca del Creador, verás la opción de publicar en forma de un “Subir
Juego ‘botón, justo encima de la’ Ingresar botón ‘/’ Salir ‘.
áreas clave, por lo que le animamos a dar a esta sección una cuidadosa leer a través.
Si usted es uno de los muchos nuevos usuarios que trabajan con GameSalad ahora que está disponible en el PC – bienvenidos!
A continuación vamos a ir paso a paso por el proceso de publicar el proyecto para HTML5 a través de la
GameSalad Arcade. Además de la publicación de HTML5, que está disponible para todos los usuarios, los usuarios profesionales también tienen
la opción de publicar para dispositivos Android, tanto para fines de prueba y distribución. Para publicar en iOS se quiere
necesitará utilizar Mac Creador, ya que Apple requiere la plataforma Mac para el proceso de firma.
Una vez que estés listo para publicar (si el juego está terminado o todavía un trabajo en progreso) el primer paso es para que aparezca
el archivo de proyecto en el que he sido duro de inicio de trabajo en en el GameSalad Creador.
Mientras que en la ficha del juego en el panel Biblioteca del Creador, verás la opción de publicar en forma de un “Subir
Juego ‘botón, justo encima de la’ Ingresar botón ‘/’ Salir ‘.
Al hacer clic en “Subir Juego ‘le pedirá que confirme la carga, después de lo cual se le pedirá en la que desea
para guardar una copia de su archivo GameSalad proyecto en su máquina local. Elegir un nombre de archivo y pulsa ‘Guardar’ para continuar
para guardar una copia de su archivo GameSalad proyecto en su máquina local. Elegir un nombre de archivo y pulsa ‘Guardar’ para continuar
Tenga en cuenta que si no se ha iniciado sesión en su cuenta en el momento de intento de carga, se le pedirá que firme en
que es un requisito para su publicación. Si te has olvidado tu contraseña – no te preocupes! Simplemente haga clic en el ‘contraseña olvidados’
opción y una página web se abrirán al usuario a través del proceso de restablecimiento de contraseña.
que es un requisito para su publicación. Si te has olvidado tu contraseña – no te preocupes! Simplemente haga clic en el ‘contraseña olvidados’
opción y una página web se abrirán al usuario a través del proceso de restablecimiento de contraseña.
Después de guardar su proyecto, su proyecto comenzará la carga de los servidores Gamesalad. Una vez completado esto, su
navegador predeterminado se abre la segunda parte del proceso de publicación, que se gestiona a través de la GameSalad
sitio web. También se le pedirá que firme en el sitio web, así, si no estaban ya.
Si esta es tu primera editorial tiempo con Windows GameSalad Creador, seguir adelante y seleccionar la opción de crear una nueva
juego. Más tarde, puede utilizar la opción ‘Actualizar existente’ a intercambiar una versión más antigua fuera de la fecha de su archivo de proyecto
con una versión que tiene las últimas características, mejoras y correcciones de errores, en lugar de crear una nueva entrada para cada
un paso adelante de su juego tiene. Tenga en cuenta que la actualización de un juego existente escribirá sobre el archivo existente en la
Servidor GameSalad; así que asegúrese de mantener copias locales de las diferentes versiones de su juego!
navegador predeterminado se abre la segunda parte del proceso de publicación, que se gestiona a través de la GameSalad
sitio web. También se le pedirá que firme en el sitio web, así, si no estaban ya.
Si esta es tu primera editorial tiempo con Windows GameSalad Creador, seguir adelante y seleccionar la opción de crear una nueva
juego. Más tarde, puede utilizar la opción ‘Actualizar existente’ a intercambiar una versión más antigua fuera de la fecha de su archivo de proyecto
con una versión que tiene las últimas características, mejoras y correcciones de errores, en lugar de crear una nueva entrada para cada
un paso adelante de su juego tiene. Tenga en cuenta que la actualización de un juego existente escribirá sobre el archivo existente en la
Servidor GameSalad; así que asegúrese de mantener copias locales de las diferentes versiones de su juego!
La publicación de HTML5
La ficha Información General contiene varios campos, que le permite proporcionar información importante acerca de su proyecto
(título, descripción, instrucciones, etiquetas, etc), así como capturas de pantalla de carga y un icono.
La provisión de estos detalles y activos sobre este proyecto irá llenando gradualmente hasta la barra de progreso en la parte superior derecha
esquina de la ventana. Una vez que esta barra alcanza el 78%, podrás inscribir su juego en la GameSalad Arcade!
La ficha Información General contiene varios campos, que le permite proporcionar información importante acerca de su proyecto
(título, descripción, instrucciones, etiquetas, etc), así como capturas de pantalla de carga y un icono.
La provisión de estos detalles y activos sobre este proyecto irá llenando gradualmente hasta la barra de progreso en la parte superior derecha
esquina de la ventana. Una vez que esta barra alcanza el 78%, podrás inscribir su juego en la GameSalad Arcade!
Si bien alentamos a los usuarios rellenar todo el formulario por razones de presentación, que en realidad sólo tiene que proporcionar la
siguiente artículo para obtener su juego incluido en el Arcade: título del juego, icono, y una captura de pantalla.
Una vez que haya rellenado los puntos anteriores, haga clic en la ficha HTML5 bajo plataformas en el lado izquierdo de la página. los Las
Botón ‘Editorial’ en el lado derecho debe ser ahora intratable, desde que se pulsa el umbral de 78%:
siguiente artículo para obtener su juego incluido en el Arcade: título del juego, icono, y una captura de pantalla.
Una vez que haya rellenado los puntos anteriores, haga clic en la ficha HTML5 bajo plataformas en el lado izquierdo de la página. los Las
Botón ‘Editorial’ en el lado derecho debe ser ahora intratable, desde que se pulsa el umbral de 78%:
Te Felicito! En pocos minutos su juego se podrá jugar en todo el mundo en el GameSalad Arcade. Si desea
llevarlo un paso más allá e incrustar su juego en un sitio web o permitir que otros lo hagan, puede activar “Permitir Juego
Insertar ‘bajo Configuración principal.
llevarlo un paso más allá e incrustar su juego en un sitio web o permitir que otros lo hagan, puede activar “Permitir Juego
Insertar ‘bajo Configuración principal.
Una vez que su juego Arcade va en vivo, usted recibirá la vez una notificación emergente y notificación en la ventana que incluye
un enlace. Además, el botón ‘Jugar’ ahora debería ser clickeable.
un enlace. Además, el botón ‘Jugar’ ahora debería ser clickeable.
Publicando para Android
Los usuarios PRO pueden tomar de Windows Creador aún más, por la edición firmada y .apks sin firmar que luego se pueden enviar
a APP distribuidores, lo que le permite obtener ingresos fuera de su duro trabajo y talento.
A diferencia de HTML5 editorial, publica su Android no será puesto a disposición del público en el GameSalad Arcade,
preservar la exclusividad para usted y cualquier distribuidor de aplicación a los que decide utilizar.
Dicho esto, la edición para Android es mucho más complicado de lo que HTML5 publicación, debido a una serie de
configuración y los requisitos de configuración que son específicos de la plataforma. No dejes que te saque de embargo, ya que
la siguiente sección le proporcionará los fundamentos para generar con éxito su archivo .apk.
En primer lugar, llene los campos en blanco bajo la cabecera ‘Configuración Principal’ usando las directrices de formato proporcionadas por la información sobre herramientas
que aparece al pasar el ratón sobre los iconos de libro:
a APP distribuidores, lo que le permite obtener ingresos fuera de su duro trabajo y talento.
A diferencia de HTML5 editorial, publica su Android no será puesto a disposición del público en el GameSalad Arcade,
preservar la exclusividad para usted y cualquier distribuidor de aplicación a los que decide utilizar.
Dicho esto, la edición para Android es mucho más complicado de lo que HTML5 publicación, debido a una serie de
configuración y los requisitos de configuración que son específicos de la plataforma. No dejes que te saque de embargo, ya que
la siguiente sección le proporcionará los fundamentos para generar con éxito su archivo .apk.
En primer lugar, llene los campos en blanco bajo la cabecera ‘Configuración Principal’ usando las directrices de formato proporcionadas por la información sobre herramientas
que aparece al pasar el ratón sobre los iconos de libro:
Una vez que hayas llenado en estos campos, se dará cuenta de que ‘Generar APP “se ha convertido seleccionable. Haga clic en este botón para
Cola la generación de un .apk sin firmar, que debería estar disponible en un par de minutos.
Cola la generación de un .apk sin firmar, que debería estar disponible en un par de minutos.
Una vez que su .apk sin firma está lista usted recibirá tanto una notificación emergente y notificación en la ventana que incluye
un enlace para iniciar el proceso de firma. Además, el ‘Descargar’ y ‘sesión App’ botones deben ahora hacer clic.
un enlace para iniciar el proceso de firma. Además, el ‘Descargar’ y ‘sesión App’ botones deben ahora hacer clic.
En este punto en el proceso que va a ser capaz de utilizar el botón “Descargar” para descargar el APK sin firmar. Para la mayor
parte usted necesitará un .apk firmado para hacer cosas como probar la aplicación en un dispositivo o lo someterá a la tienda de aplicaciones de terceros
distribución. Sin embargo, esto no es cierto para todos los casos. Por ejemplo, Amazon requiere que usted envíe un .apk sin firmar,
ya que prefieren firmar el archivo en su extremo.
La firma de un .apk es un proceso más complicado que crear un .apk sin firmar, por lo que en este momento este recorrido le recomendamos
que configura el entorno de PC con los pasos descritos en la entrada Cookbook Preparación del PC para
Desarrollo de Android (parte 1 y parte 2).
Una vez que usted ha seguido los pasos descritos en el enlace de arriba, haga clic en ‘App’ que le pedirá a lanzar a través de la
GameSalad Creador.
parte usted necesitará un .apk firmado para hacer cosas como probar la aplicación en un dispositivo o lo someterá a la tienda de aplicaciones de terceros
distribución. Sin embargo, esto no es cierto para todos los casos. Por ejemplo, Amazon requiere que usted envíe un .apk sin firmar,
ya que prefieren firmar el archivo en su extremo.
La firma de un .apk es un proceso más complicado que crear un .apk sin firmar, por lo que en este momento este recorrido le recomendamos
que configura el entorno de PC con los pasos descritos en la entrada Cookbook Preparación del PC para
Desarrollo de Android (parte 1 y parte 2).
Una vez que usted ha seguido los pasos descritos en el enlace de arriba, haga clic en ‘App’ que le pedirá a lanzar a través de la
GameSalad Creador.
Con ello se abre el paquete Android Signer, que se divide en cuatro partes: La firma de herramientas de ubicación, almacén de claves,
Key, y el paquete para firmar.
Para ‘herramientas de firma de ubicación’, utilice el icono de exploración junto a cada campo para localizar el archivo .exe adecuado. Mientras que la específica
ubicación de cada uno de estos archivos puede ser diferente de un ordenador a otro, probablemente encontrará estos archivos en el siguiente
lugares (después de haber preparada su PC para el desarrollo de Android, por supuesto).
Key, y el paquete para firmar.
Para ‘herramientas de firma de ubicación’, utilice el icono de exploración junto a cada campo para localizar el archivo .exe adecuado. Mientras que la específica
ubicación de cada uno de estos archivos puede ser diferente de un ordenador a otro, probablemente encontrará estos archivos en el siguiente
lugares (después de haber preparada su PC para el desarrollo de Android, por supuesto).
Ahora, pulsa el botón “Nuevo …” para comenzar a crear su primer almacén de claves PC. Elija una fácil de encontrar (y difícil de olvidar)
ubicación para el almacén de claves.
Ahora sólo tiene que rellenar todos los campos restantes! El almacén de claves y contraseñas clave pueden igualar, pero tanto más sean, al menos,
6 caracteres de longitud. Del tramo final (Paquete firmar) campo automáticamente se rellenará con la dirección
del archivo para ser firmado. Pulse el botón “Sign … ‘, y elegir un lugar seguro para guardar su .apk firmado.
Ahora está listo para probar su juego en un dispositivo Android, antes de presentar el .apk firmado a los distribuidores de aplicaciones.
Para obtener más información sobre cómo ir sobre este proceso, echa un vistazo a la entrada Cookbook titulado Preparando su dispositivo.
Descargar y eliminar opciones
Hay otras dos opciones de esta página que vale la pena destacar. El primero es el botón ‘Descargar’, ubicado
directamente debajo de la barra de progreso mientras que en la pestaña General Info:
Si usted posee o tiene acceso a múltiples PC, puede utilizar esta función para cargar su proyecto en un equipo y luego
descargar una copia del archivo de proyecto originario a otro. Para acceder a esta página sin tener que pasar por la primera parte del proceso de carga, inicie sesión en su cuenta en el sitio web, a continuación, ir a
http://publish.gamesalad.com/games. A partir de ahí, simplemente haga clic en el icono del juego que desea descargar, y
a continuación, haga clic en el botón ‘Descargar’. Simple y práctico!
Tenga en cuenta que el botón Descargar situado en la pestaña General Info es diferente del botón Descargar que se encuentra en
el Tab Android, que proporcionará un .apk firmado a los usuarios de Pro.
La segunda opción es el botón ‘Eliminar’, situado justo a la derecha de el botón ‘Download’:
ubicación para el almacén de claves.
Ahora sólo tiene que rellenar todos los campos restantes! El almacén de claves y contraseñas clave pueden igualar, pero tanto más sean, al menos,
6 caracteres de longitud. Del tramo final (Paquete firmar) campo automáticamente se rellenará con la dirección
del archivo para ser firmado. Pulse el botón “Sign … ‘, y elegir un lugar seguro para guardar su .apk firmado.
Ahora está listo para probar su juego en un dispositivo Android, antes de presentar el .apk firmado a los distribuidores de aplicaciones.
Para obtener más información sobre cómo ir sobre este proceso, echa un vistazo a la entrada Cookbook titulado Preparando su dispositivo.
Descargar y eliminar opciones
Hay otras dos opciones de esta página que vale la pena destacar. El primero es el botón ‘Descargar’, ubicado
directamente debajo de la barra de progreso mientras que en la pestaña General Info:
Si usted posee o tiene acceso a múltiples PC, puede utilizar esta función para cargar su proyecto en un equipo y luego
descargar una copia del archivo de proyecto originario a otro. Para acceder a esta página sin tener que pasar por la primera parte del proceso de carga, inicie sesión en su cuenta en el sitio web, a continuación, ir a
http://publish.gamesalad.com/games. A partir de ahí, simplemente haga clic en el icono del juego que desea descargar, y
a continuación, haga clic en el botón ‘Descargar’. Simple y práctico!
Tenga en cuenta que el botón Descargar situado en la pestaña General Info es diferente del botón Descargar que se encuentra en
el Tab Android, que proporcionará un .apk firmado a los usuarios de Pro.
La segunda opción es el botón ‘Eliminar’, situado justo a la derecha de el botón ‘Download’:
Al hacer clic en esto traerá un mensaje de confirmación de eliminación. Al hacer clic en ‘Aceptar’, retire su proyecto de la arcada,
que a su vez romper cualquier vínculo (incrustados o de otro tipo) que apuntan hacia su juego. Usted no recibirá el mensaje
más advertencias o las oportunidades para cambiar de opinión después de confirmar, así que considere cuidadosamente y asegúrese de hacer doble
comprobar que una copia actualizada del archivo de proyecto local de copia de seguridad!
Consejos y Mejores Prácticas
• Ahorre tiempo y con frecuencia! Además, asegúrese de utilizar algún tipo de control de versiones (múltiple ahorro
archivos de su proyecto) y también tener copias de su proyecto en dispositivos de almacenamiento separados (tales
como una unidad flash o un segundo ordenador). Esto le permitirá estar preparado contra hardware
fracaso, corrupción de datos, o alteraciones no deseadas a su proyecto. En caso de la peor llegado a
pasas y te encuentras con que ya no puede acceder a su proyecto, es posible que pueda recuperar una versión
de la misma desde los servidores Gamesalad si que ha publicado con éxito en algún momento de la
pasado. Este proceso de recuperación se cubre en más detalle en la sección de preguntas frecuentes de este manual.
• Tome notas y documentación detallada! Aunque a menudo se pasa por alto, esto le puede ahorrar mucho
rascarse la cabeza y confusión en la línea, especialmente si su proyecto trata de un gran
número complejas interdependencias entre los actores y atributos.
• No se frustre! Obstáculos suceden a todos nosotros de vez en cuando. Cuando se enfrentan
con un problema que no parece tener una resolución sencilla, abordarla desde múltiples
ángulos. También puede considerar la búsqueda de los foros para ver si otros usuarios Gamesalad
ya han encontrado una solución a su problema. Si usted decide crear un post con su
pregunta, por favor tenga en cuenta que usted es más probable que reciba una respuesta útil si su
post es en un tono positivo y de forma global, explica la situación.
Preguntas Frecuentes
Q: ¿Puedo publicar en iOS desde Windows Creador?
A: Apple requiere actualmente binarios de aplicaciones que se publicarán en un Mac, utilizando certificados de desarrollador. En
presentes, proyectos iOS aún deben construirse a través GameSalad Creator para Mac y luego presentarse a través de su cuenta de desarrollador iTunes Connect utilizando sus certificados de desarrollador. Estamos actualmente
explorar alternativas para proporcionar una solución para los usuarios de Windows, y tendrá más información en el
próximas semanas y meses.
que a su vez romper cualquier vínculo (incrustados o de otro tipo) que apuntan hacia su juego. Usted no recibirá el mensaje
más advertencias o las oportunidades para cambiar de opinión después de confirmar, así que considere cuidadosamente y asegúrese de hacer doble
comprobar que una copia actualizada del archivo de proyecto local de copia de seguridad!
Consejos y Mejores Prácticas
• Ahorre tiempo y con frecuencia! Además, asegúrese de utilizar algún tipo de control de versiones (múltiple ahorro
archivos de su proyecto) y también tener copias de su proyecto en dispositivos de almacenamiento separados (tales
como una unidad flash o un segundo ordenador). Esto le permitirá estar preparado contra hardware
fracaso, corrupción de datos, o alteraciones no deseadas a su proyecto. En caso de la peor llegado a
pasas y te encuentras con que ya no puede acceder a su proyecto, es posible que pueda recuperar una versión
de la misma desde los servidores Gamesalad si que ha publicado con éxito en algún momento de la
pasado. Este proceso de recuperación se cubre en más detalle en la sección de preguntas frecuentes de este manual.
• Tome notas y documentación detallada! Aunque a menudo se pasa por alto, esto le puede ahorrar mucho
rascarse la cabeza y confusión en la línea, especialmente si su proyecto trata de un gran
número complejas interdependencias entre los actores y atributos.
• No se frustre! Obstáculos suceden a todos nosotros de vez en cuando. Cuando se enfrentan
con un problema que no parece tener una resolución sencilla, abordarla desde múltiples
ángulos. También puede considerar la búsqueda de los foros para ver si otros usuarios Gamesalad
ya han encontrado una solución a su problema. Si usted decide crear un post con su
pregunta, por favor tenga en cuenta que usted es más probable que reciba una respuesta útil si su
post es en un tono positivo y de forma global, explica la situación.
Preguntas Frecuentes
Q: ¿Puedo publicar en iOS desde Windows Creador?
A: Apple requiere actualmente binarios de aplicaciones que se publicarán en un Mac, utilizando certificados de desarrollador. En
presentes, proyectos iOS aún deben construirse a través GameSalad Creator para Mac y luego presentarse a través de su cuenta de desarrollador iTunes Connect utilizando sus certificados de desarrollador. Estamos actualmente
explorar alternativas para proporcionar una solución para los usuarios de Windows, y tendrá más información en el
próximas semanas y meses.
Q: ¿Cómo puedo transferir un proyecto desde Windows a Mac Creador Creador?
A: Usted puede hacer libremente esta transición sin tener que preocuparse por los números de versión. Todos los Windows
los proyectos deben abrirse en un Mac. Para transferir su proyecto de Windows a Mac:
1. Abra su proyecto en Windows Creador
2. Seleccione la opción “exportar” en el menú de archivo
3. Lleve a su proyecto exportado más a un ordenador Mac
4. Abra el proyecto en Mac Creador
Q: Todavía estoy en Windows XP, ¿tengo que actualizar de Windows?
A: GameSalad Creator for Windows no se admite actualmente en Windows XP. Entendemos que
muchos usuarios de PC siguen utilizando activamente XP como sistema operativo de elección. Estamos trabajando para proporcionar compatibilidad XP
y la esperanza de establecer que apoya en una futura actualización.
Q: ¿Soy dueño de los derechos de mi proyecto si lo hice con el GameSalad Creador?
R: ¡Sí! A partir de las Condiciones del servicio: “Entre usted y GameSalad, usted conserva la propiedad de todos
sus derechos de autor y / u otros derechos de propiedad intelectual aplicables a, o embebido en, sus presentaciones. ”
Dicho esto, por favor, tómese el tiempo para familiarizarse con todos sus derechos y obligaciones como
definido por los Términos de Servicio. Al visitar o utilizar el sitio GameSalad, Creador, o asociada
servicios, se acordaron los términos de servicio como se detalla en GameSalad. com / términos.
Q: ¿Cuáles son las ventajas de suscribirse para obtener una membresía profesional GameSalad?
R: Los desarrolladores profesionales tienen acceso a métodos innovadores de monetizar sus aplicaciones, adicional
Comportamientos avanzados (como tablas de clasificación Game Center y Open URL), son capaces de publicar para
Android, y se puede esperar una respuesta más rápida al llegar a Servicio al Cliente. Los detalles completos de éstos
beneficios se pueden encontrar en gamesalad.com/membership/pricing.
Q: ¿Cómo puedo acceder Pro Comportamientos, una vez que me suscribo como miembro?
R: Después de inscribirse para Pro membresía, cierre la sesión y luego de nuevo en GameSalad Creador. Pro Comportamientos
se encuentran dentro de la pestaña Behaviors en el Backstage, en la sección ‘Pro’, sólo para el
por debajo de las pestañas del ‘Actions y’ personalizados ‘. Si estas opciones no aparecen, por favor espere un par
hora y vuelva a intentarlo. Si en este punto las conductas pro todavía parecen ser inaccesibles, le recomendamos
contactando GameSalad Atención al cliente para obtener ayuda adicional en la arcada. GameSalad.
com / retroalimentación. Tenga en cuenta que si has optado por pagar con cheque electrónico, que puede tardar hasta varios
días de acceso a concederse mientras que la compensación de cheques está pendiente.
Q: ¿Por qué mi proyecto dirigido de manera diferente en Creador Modo de vista previa que en otros dispositivos?
R: Cada entorno tiene una configuración de hardware y software único – ya sea PC, Mac, iOS, o
Dispositivo Android – que puede afectar cómo llevará a cabo su proyecto. Recomendamos pruebas ad-hoc
su proyecto en todos los dispositivos que la intención de distribuir para, ya que esta es la forma más precisa de las pruebas.
Q: ¿Puedo utilizar mi propio código suplementario en mi proyecto para agregar en nuevas características o personalizar a
personalizar las funciones existentes?
A: Usted puede hacer libremente esta transición sin tener que preocuparse por los números de versión. Todos los Windows
los proyectos deben abrirse en un Mac. Para transferir su proyecto de Windows a Mac:
1. Abra su proyecto en Windows Creador
2. Seleccione la opción “exportar” en el menú de archivo
3. Lleve a su proyecto exportado más a un ordenador Mac
4. Abra el proyecto en Mac Creador
Q: Todavía estoy en Windows XP, ¿tengo que actualizar de Windows?
A: GameSalad Creator for Windows no se admite actualmente en Windows XP. Entendemos que
muchos usuarios de PC siguen utilizando activamente XP como sistema operativo de elección. Estamos trabajando para proporcionar compatibilidad XP
y la esperanza de establecer que apoya en una futura actualización.
Q: ¿Soy dueño de los derechos de mi proyecto si lo hice con el GameSalad Creador?
R: ¡Sí! A partir de las Condiciones del servicio: “Entre usted y GameSalad, usted conserva la propiedad de todos
sus derechos de autor y / u otros derechos de propiedad intelectual aplicables a, o embebido en, sus presentaciones. ”
Dicho esto, por favor, tómese el tiempo para familiarizarse con todos sus derechos y obligaciones como
definido por los Términos de Servicio. Al visitar o utilizar el sitio GameSalad, Creador, o asociada
servicios, se acordaron los términos de servicio como se detalla en GameSalad. com / términos.
Q: ¿Cuáles son las ventajas de suscribirse para obtener una membresía profesional GameSalad?
R: Los desarrolladores profesionales tienen acceso a métodos innovadores de monetizar sus aplicaciones, adicional
Comportamientos avanzados (como tablas de clasificación Game Center y Open URL), son capaces de publicar para
Android, y se puede esperar una respuesta más rápida al llegar a Servicio al Cliente. Los detalles completos de éstos
beneficios se pueden encontrar en gamesalad.com/membership/pricing.
Q: ¿Cómo puedo acceder Pro Comportamientos, una vez que me suscribo como miembro?
R: Después de inscribirse para Pro membresía, cierre la sesión y luego de nuevo en GameSalad Creador. Pro Comportamientos
se encuentran dentro de la pestaña Behaviors en el Backstage, en la sección ‘Pro’, sólo para el
por debajo de las pestañas del ‘Actions y’ personalizados ‘. Si estas opciones no aparecen, por favor espere un par
hora y vuelva a intentarlo. Si en este punto las conductas pro todavía parecen ser inaccesibles, le recomendamos
contactando GameSalad Atención al cliente para obtener ayuda adicional en la arcada. GameSalad.
com / retroalimentación. Tenga en cuenta que si has optado por pagar con cheque electrónico, que puede tardar hasta varios
días de acceso a concederse mientras que la compensación de cheques está pendiente.
Q: ¿Por qué mi proyecto dirigido de manera diferente en Creador Modo de vista previa que en otros dispositivos?
R: Cada entorno tiene una configuración de hardware y software único – ya sea PC, Mac, iOS, o
Dispositivo Android – que puede afectar cómo llevará a cabo su proyecto. Recomendamos pruebas ad-hoc
su proyecto en todos los dispositivos que la intención de distribuir para, ya que esta es la forma más precisa de las pruebas.
Q: ¿Puedo utilizar mi propio código suplementario en mi proyecto para agregar en nuevas características o personalizar a
personalizar las funciones existentes?
R: La filosofía de GameSalad es “El desarrollo del juego para todo el mundo”, y por lo que estamos centrando nuestra propia
esfuerzos de desarrollo interno para proporcionar recursos a los usuarios que no requieren codificación. Dicho esto, estamos
Siempre interesado en escuchar sus peticiones comentarios, ideas, y largometrajes. Estos comentarios pueden y de hecho
tener en cuenta en nuestro proceso de planificación, y usted puede compartir sus pensamientos con nosotros en nuestros foros en
forums.gamesalad.com/categories/new-features. Para más detalles sobre lo que son los usos permitidos con
Software GameSalad, por favor consulte los Términos de Servicio en términos gamesalad.com/.
Q: Im buscando para el arte y los activos de sonido para mi proyecto. Tienes algún consejo?
R: Hay muchos lugares diferentes (dos ubicaciones físicas y sitios de Internet) para obtener activos para
su proyecto. Lo importante es tener la confianza de que usted tiene el derecho legal de incluir la
activos en el proyecto, como el permiso del titular de los derechos de autor. Algunos de nuestros usuarios eligen
crear sus propios activos, mientras que el trabajo que otros comisión específicamente para sus activos de los proyectos o de compra
directamente de la GameSalad mercado.
Q: ¿Cómo puedo recuperar un archivo de proyecto que he publicado anteriormente?
R: Busque el proyecto previamente publicado en nuestra página web http://publish.gamesalad.com/games
(Requiere un inicio de sesión), haga clic en el botón editar y utilizar el botón Download mientras que la pestaña General Info es
seleccionado. Tenga en cuenta que esto sólo es aplicable a Windows Creador publica en este momento!
Solución De Problemas
Problema: Una regla está desencadenando con éxito una vez, pero luego nunca más.
Posible resolución: Para esta situación, ayuda a pensar como Reglas como ratoneras. Una vez activado, se
necesitan ser “contado” por el Creador al listos ellos mismos de nuevo. Esto sucede en cuanto las condiciones de la Regla
ya no son válidas. Por ejemplo, si usted tiene una regla que se dispara cuando un atributo entero es 1,
3 o 5, la Regla se tenga en cuenta que sus condiciones ya no son válidos cuando ese atributo es 2 o 4, por lo que
se listo para disparar de nuevo en sí mismo. Sin embargo, si el atributo saltar de 1 directamente a 3 (se pierden 2),
en cuanto a la Regla sabe, ya se ha disparado con éxito como se pretende, y tomará no más lejos
acción hasta que se preparó de nuevo. Se recomienda ajustar las condiciones de su regla para que esta situación no puede
ser encontrado, o la creación de la lógica de tal manera que una vez que la regla se dispara, se prepara automáticamente.
Problema: Estoy encontrando un error al intentar publicar mi proyecto.
Posible resolución: Esto puede ser causado por cualquiera de varios temas – desde configuraciones inadecuadas
en el equipo editorial, al firewall / interferencia software antivirus, al servidor de publicación
congestión. Le recomendamos que llamar al servicio al cliente y GameSalad proporcionar tanta
detalle posible, incluyendo: La versión de GameSalad Creador va a publicar con la específica
texto del error, y la plataforma que está publicando para.
Problema: ¿Cuáles son algunas formas en que podría mejorar el rendimiento de mi proyecto?
Posible resolución: rendimiento se ve afectado por la configuración de hardware del dispositivo utilizado, cualquier
otro software que funciona simultáneamente junto con el proyecto, el tamaño del proyecto, y la lógica
configuración del proyecto. Reconocemos lo importante que es para nuestros usuarios para poder crear juegos
que se ejecutan en las mejores condiciones, y están trabajando constantemente detrás de las escenas en una mayor optimización
mejoras. Además, se recomienda que los usuarios agilizar su lógica siempre que sea posible.
Esto podría significar:
• Reducir el número de actores activos en un momento
esfuerzos de desarrollo interno para proporcionar recursos a los usuarios que no requieren codificación. Dicho esto, estamos
Siempre interesado en escuchar sus peticiones comentarios, ideas, y largometrajes. Estos comentarios pueden y de hecho
tener en cuenta en nuestro proceso de planificación, y usted puede compartir sus pensamientos con nosotros en nuestros foros en
forums.gamesalad.com/categories/new-features. Para más detalles sobre lo que son los usos permitidos con
Software GameSalad, por favor consulte los Términos de Servicio en términos gamesalad.com/.
Q: Im buscando para el arte y los activos de sonido para mi proyecto. Tienes algún consejo?
R: Hay muchos lugares diferentes (dos ubicaciones físicas y sitios de Internet) para obtener activos para
su proyecto. Lo importante es tener la confianza de que usted tiene el derecho legal de incluir la
activos en el proyecto, como el permiso del titular de los derechos de autor. Algunos de nuestros usuarios eligen
crear sus propios activos, mientras que el trabajo que otros comisión específicamente para sus activos de los proyectos o de compra
directamente de la GameSalad mercado.
Q: ¿Cómo puedo recuperar un archivo de proyecto que he publicado anteriormente?
R: Busque el proyecto previamente publicado en nuestra página web http://publish.gamesalad.com/games
(Requiere un inicio de sesión), haga clic en el botón editar y utilizar el botón Download mientras que la pestaña General Info es
seleccionado. Tenga en cuenta que esto sólo es aplicable a Windows Creador publica en este momento!
Solución De Problemas
Problema: Una regla está desencadenando con éxito una vez, pero luego nunca más.
Posible resolución: Para esta situación, ayuda a pensar como Reglas como ratoneras. Una vez activado, se
necesitan ser “contado” por el Creador al listos ellos mismos de nuevo. Esto sucede en cuanto las condiciones de la Regla
ya no son válidas. Por ejemplo, si usted tiene una regla que se dispara cuando un atributo entero es 1,
3 o 5, la Regla se tenga en cuenta que sus condiciones ya no son válidos cuando ese atributo es 2 o 4, por lo que
se listo para disparar de nuevo en sí mismo. Sin embargo, si el atributo saltar de 1 directamente a 3 (se pierden 2),
en cuanto a la Regla sabe, ya se ha disparado con éxito como se pretende, y tomará no más lejos
acción hasta que se preparó de nuevo. Se recomienda ajustar las condiciones de su regla para que esta situación no puede
ser encontrado, o la creación de la lógica de tal manera que una vez que la regla se dispara, se prepara automáticamente.
Problema: Estoy encontrando un error al intentar publicar mi proyecto.
Posible resolución: Esto puede ser causado por cualquiera de varios temas – desde configuraciones inadecuadas
en el equipo editorial, al firewall / interferencia software antivirus, al servidor de publicación
congestión. Le recomendamos que llamar al servicio al cliente y GameSalad proporcionar tanta
detalle posible, incluyendo: La versión de GameSalad Creador va a publicar con la específica
texto del error, y la plataforma que está publicando para.
Problema: ¿Cuáles son algunas formas en que podría mejorar el rendimiento de mi proyecto?
Posible resolución: rendimiento se ve afectado por la configuración de hardware del dispositivo utilizado, cualquier
otro software que funciona simultáneamente junto con el proyecto, el tamaño del proyecto, y la lógica
configuración del proyecto. Reconocemos lo importante que es para nuestros usuarios para poder crear juegos
que se ejecutan en las mejores condiciones, y están trabajando constantemente detrás de las escenas en una mayor optimización
mejoras. Además, se recomienda que los usuarios agilizar su lógica siempre que sea posible.
Esto podría significar:
• Reducir el número de actores activos en un momento
• Asegúrese youre no desove nuevos actores en la escena más rápido que el que destruya los actores existentes
• Uso de un menor número de temporizadores y Restringir Atributo Comportamientos
• Evitar el uso de Every X seconds temporizadores que se establece en fracciones de segundo
• Comprobación para ver si hay alguna lógica que podría ser involuntariamente contradiciendo otra lógica
Más Ayuda
¿Quieres cavar y leer más? Estamos constantemente añadiendo recursos adicionales para nuestros usuarios en la
sitio web GameSalad oficial, en forma de cambios a la Cookbook (cookbook.gamesalad.com), como
así como los puestos de la sección Soluciones Ensalada de los foros (forums.gamesalad. com / categorías / ensalada,
Soluciones)
Si usted se encuentra en necesidad de asistencia técnica, no dude en acercarse a nuestro útil
Servicio de atención al Cliente, a través del formulario de contacto en arcade.gamesalad.com/feedback.
Definiciones
Acelerómetro – Determina el ángulo y la velocidad de movimiento del dispositivo; útil para determinar cuando un usuario gira
o inclina su dispositivo.
Acelerar (Comportamiento) – Especifica la velocidad y la dirección de la aceleración para un actor. Los actores continuará acelerándose
menos que se aplique arrastre u otro comportamiento movimiento tiene prioridad.
Acelerar Hacia (Comportamiento) – Permite al usuario especificar la ubicación precisa un actor se acelerará hacia.
Acción – Estos son comportamientos que no están destinados para disparar de forma continua, como el movimiento, el cambio de imagen, color, o
tamaño, o aceptar la entrada del teclado; que son los más utilizados cuando se rige por una regla.
Actor – Todos los elementos (visibles e invisibles) en su juego son actores; que se rigen por comportamientos que controlan
cómo interactúan con los otros dos actores, así como con la gente que juega su juego.
Modo Actor – Este es el modo por defecto para el escenario, y permite a los actores a ser colocados, mover, rotar y cambiar el tamaño
en la escena.
Actor Tag – Actor Las etiquetas se utilizan para clasificar los actores; que pueden ser añadidos o borrados a través del editor de proyectos.
Color de Alfa – Alpha controla la transparencia de un actor, y se puede configurar a cualquier número real entre 0 y 1, con
0 ser completamente transparente y siendo 1 completamente opaco.
Animate (Comportamiento) – Muestra una serie de imágenes en una sucesión rápida para crear la animación.
Atributo – Atributos contienen valores numéricos o de texto que regulan varios aspectos del juego, escena y actores.
abs (Función) – Esto proporciona el “valor absoluto” de un número. En otras palabras, que hará que un número negativo en
un número positivo. Por ejemplo, abs (-5,23) = 5.23.
acos (Función) – Esta es la función arcocoseno trigonométrica (coseno inverso). Los valores de x deben variar desde -1 a
1, con resultados 180-0, respectivamente. Cualquier otro valor de entrada se traducirá en ‘nan’.
• Uso de un menor número de temporizadores y Restringir Atributo Comportamientos
• Evitar el uso de Every X seconds temporizadores que se establece en fracciones de segundo
• Comprobación para ver si hay alguna lógica que podría ser involuntariamente contradiciendo otra lógica
Más Ayuda
¿Quieres cavar y leer más? Estamos constantemente añadiendo recursos adicionales para nuestros usuarios en la
sitio web GameSalad oficial, en forma de cambios a la Cookbook (cookbook.gamesalad.com), como
así como los puestos de la sección Soluciones Ensalada de los foros (forums.gamesalad. com / categorías / ensalada,
Soluciones)
Si usted se encuentra en necesidad de asistencia técnica, no dude en acercarse a nuestro útil
Servicio de atención al Cliente, a través del formulario de contacto en arcade.gamesalad.com/feedback.
Definiciones
Acelerómetro – Determina el ángulo y la velocidad de movimiento del dispositivo; útil para determinar cuando un usuario gira
o inclina su dispositivo.
Acelerar (Comportamiento) – Especifica la velocidad y la dirección de la aceleración para un actor. Los actores continuará acelerándose
menos que se aplique arrastre u otro comportamiento movimiento tiene prioridad.
Acelerar Hacia (Comportamiento) – Permite al usuario especificar la ubicación precisa un actor se acelerará hacia.
Acción – Estos son comportamientos que no están destinados para disparar de forma continua, como el movimiento, el cambio de imagen, color, o
tamaño, o aceptar la entrada del teclado; que son los más utilizados cuando se rige por una regla.
Actor – Todos los elementos (visibles e invisibles) en su juego son actores; que se rigen por comportamientos que controlan
cómo interactúan con los otros dos actores, así como con la gente que juega su juego.
Modo Actor – Este es el modo por defecto para el escenario, y permite a los actores a ser colocados, mover, rotar y cambiar el tamaño
en la escena.
Actor Tag – Actor Las etiquetas se utilizan para clasificar los actores; que pueden ser añadidos o borrados a través del editor de proyectos.
Color de Alfa – Alpha controla la transparencia de un actor, y se puede configurar a cualquier número real entre 0 y 1, con
0 ser completamente transparente y siendo 1 completamente opaco.
Animate (Comportamiento) – Muestra una serie de imágenes en una sucesión rápida para crear la animación.
Atributo – Atributos contienen valores numéricos o de texto que regulan varios aspectos del juego, escena y actores.
abs (Función) – Esto proporciona el “valor absoluto” de un número. En otras palabras, que hará que un número negativo en
un número positivo. Por ejemplo, abs (-5,23) = 5.23.
acos (Función) – Esta es la función arcocoseno trigonométrica (coseno inverso). Los valores de x deben variar desde -1 a
1, con resultados 180-0, respectivamente. Cualquier otro valor de entrada se traducirá en ‘nan’.
asin (Función) – Esta es la función arcoseno trigonométricas (seno inverso). Los valores de x deben variar de -1 a 1
con resultados -90 a 90, respectivamente. Cualquier otro valor de entrada se traducirá en ‘nan’.
atan (Función) – Esta es la función arco tangente trigonométrica (tangente inversa). Resultados oscilarán -90-90.
Biblioteca Comportamiento – Una lista de todos los comportamientos disponibles que se pueden asignar a los actores.
Comportamientos – Los comportamientos son acciones o estados de ser aplicados a los agentes; pueden cambiar cómo los actores se mueven, miran,
sonido, y actuar.
Modo de cámara – Un modo alternativo durante la edición de una escena, el modo de cámara permite al usuario ajustar la sensibilidad de la
el movimiento de la cámara.
Cambio de atributos (comportamiento) – Permite establecer o cambiar un juego, la escena o atributo actor. Por ejemplo, los usuarios pueden
crear puntaje de mantenimiento de sistemas, instruyendo al juego para añadir puntos (o quitar puntos) a un actor específico, o eliminar
salud / vida de un jugador o actor.
Cambiar la imagen (Comportamiento) – Cambiar la imagen de un actor a una nueva imagen – útil para mostrar los daños u otros cambios
a un actor sin tener que crear múltiples actores.
Cambio de escena (Comportamiento) – va a una escena específica – útil para pasar al siguiente nivel, una escena de créditos, o el
menú del juego.
Cambiar tamaño (Comportamiento) – crece o se reduce a un actor (utilizar un número negativo para encoger). Inserte un contenedor temporizador para
control de cuánto tiempo el crecimiento o reducir el tamaño debería tener.
Cambio de velocidad (Comportamiento) – Especifique movimiento cambia en relación a otro actor o de la escena.
Collide (Comportamiento) – Use este comportamiento en conjunción con una etiqueta para controlar qué actor o grupos de actores de la primaria
el actor rebotará contra.
Collision Shape – Esta opción determina si otros objetos chocan con este objeto como si fuera redonda (o
redondeada), o cuadrada (o rectangular).
Restringir Atributo (Comportamiento) – actualiza continuamente un atributo – por ejemplo, restringiendo la ubicación del actor
el del ratón. Corbatas Esencialmente dos atributos juntos.
Control de la cámara (Comportamiento) – Permite a los usuarios a provocar que se siga un actor – mantenerla a la vista.
ceil (Función) – El entero cuando se redondea hasta un valor. Por ejemplo, ceil (0,3095) = 1, ceil (9,2850) = 10, y
ceil (3,5) = -3.
cos (función) – Esta es la función coseno trigonométrico. cos (0) = 1. Para obtener más información acerca de seno y el coseno, comprobar
fuera http://en.wikipedia.org/wiki/Trigonometric_functions.
Densidad – Densidad refiere a la pesadez del actor. Un valor más alto hará que el objeto más difícil de mover por menos
actores denso. Un valor de 0 hará que un objeto inmóvil pero aún afectar a otros actores de la escena. La densidad puede definirse
a cualquier número real positivo. (Es decir, de densidad> = 0)
Destroy (Comportamiento) – Elimina el ACTOR de la escena – aplicar esta regla a los objetos que se pueden destruir, como
los bloques en Breakout o los ladrillos de Mario. Mejor usado con una Regla – por ejemplo, en contacto con el balón en Breakout.
Dispositivos – El panel de dispositivos (en la pestaña Attributes en el navegador) permite hacer referencia a diversos atributos
relativos a los dispositivos, incluyendo ratón, el tacto, acelerómetro, pantalla y audio.
Visualizador de textos (Comportamiento) – Permite a los usuarios cambiar el color, el tamaño, la fuente, y otros elementos de texto que se muestra en el juego.
Cambiar “alfa” a 0 (que se encuentra bajo el color en la lista de atributos) para que todas las partes del actor invisible otro entonces el
texto.
exp (Función) – La función exponencial e ^ x, donde e es aproximadamente 2,71828182818. Para más información,
echa un vistazo a http://en.wikipedia.org/wiki/Exponential_function.
Rotación fijo – Al seleccionar esta opción evitará que el objeto rote cuando choca con otros actores de la
escena. Dejar esta casilla sin marcar significa que el actor girará normalmente cuando choca con otros actores.
Fricción – El aumento de este número se desacelerará este objeto en el suelo más cuando interactúa con otros objetos. Se establece en 0 para
no hay fricción (y por lo tanto no desaceleración).
Función – Las funciones son diversas fórmulas matemáticas disponibles a través del editor de expresiones que le permiten
tener el Creador calcular senos, cosenos, registros, y mucho más.
piso (Función) -El número entero cuando se redondea hacia abajo un valor. Por ejemplo, suelos (1,5) = 1, piso (9,2850) = 9, y
piso (-3,5) = -4.
Gravedad – Cada escena se puede configurar con una X e Y attribute.These gravedad son números reales que afectan a todos los actores
que son móviles.
Grupo (Comportamiento) – Crea un contenedor de grupos que contiene un conjunto de reglas o comportamientos.
GameSalad Creator – El mejor software del mundo para hacer juegos con ninguna codificación!
Biblioteca de Imágenes – Un repositorio de activos .png que se han importado en la GameSalad Creador.
Instancia (actor) – Una instancia es un ejemplo único de un actor, con comportamientos alterados, atributos o habilidades de
el actor prototipo.
Interpolar (Comportamiento) – Le permite causa un atributo (ubicación, valor) para ir de A a B en una cantidad fija de tiempo
– Por ejemplo, de 100 a 1 (una cuenta atrás) o desde la posición X a la posición Y (para pre-programada movimiento)
iOS – El sistema operativo creado por Apple, Inc. para funcionar en el iPhone, iPad y iPod Touch.
En (Función) – El logaritmo natural de un valor. El logaritmo natural es el logaritmo en base e, donde e es de aproximadamente
2,71828182818. Para obtener más información, echa un vistazo a http://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm.
Entrada de teclado – Guarda el texto de entrada de teclado en un atributo especificado.
Kiip – Kiip es un sistema para proporcionar recompensas del mundo real cuando los jugadores completen un logro en su juego. “El Pro”
Los titulares de cuentas tendrán la opción de integrar Kiip recompensas en sus juegos, y recibirán una participación en los ingresos
cuando los jugadores aceptan una oferta de recompensa en el mundo real.
Capas – Capas le permiten evitar los actores de la interacción con los demás – esto puede permitirle crear fondos,
resultados y más sin tener actores del jugador chocan ellos.
Atributo de carga (Comportamiento) – Carga el valor almacenado por un nombre clave personalizada de almacenamiento persistente. Permite a los usuarios
cambiar un atributo en la entrada o eventos específicos.
Lógica – Un término que se refiere a la combinación de reglas y comportamientos que definen conjuntamente el funcionamiento de un proyecto.
Iniciar Depuración Declaración (Comportamiento) – Registra una declaración en la ventana de depuración. Las declaraciones pueden ser valores de los atributos
para la comprobación de errores o de introducción de texto a la bandera de un evento cuando el juego está en marcha para realizar pruebas.
log10 (Función) – El logaritmo en base 10 de un valor. Por ejemplo, log10 (10) = 1, log10 (100) = 2. Para más información,
echa un vistazo a http://en.wikipedia.org/wiki/Logarithm.
Velocidad máxima – Este atributo controla la velocidad máxima que un actor puede llegar a través de la aceleración y la gravedad. Por Fav
Los ciudadanos de algunos comportamientos, como el cambio de velocidad y Interpolar, anularán Velocidad máxima.
con resultados -90 a 90, respectivamente. Cualquier otro valor de entrada se traducirá en ‘nan’.
atan (Función) – Esta es la función arco tangente trigonométrica (tangente inversa). Resultados oscilarán -90-90.
Biblioteca Comportamiento – Una lista de todos los comportamientos disponibles que se pueden asignar a los actores.
Comportamientos – Los comportamientos son acciones o estados de ser aplicados a los agentes; pueden cambiar cómo los actores se mueven, miran,
sonido, y actuar.
Modo de cámara – Un modo alternativo durante la edición de una escena, el modo de cámara permite al usuario ajustar la sensibilidad de la
el movimiento de la cámara.
Cambio de atributos (comportamiento) – Permite establecer o cambiar un juego, la escena o atributo actor. Por ejemplo, los usuarios pueden
crear puntaje de mantenimiento de sistemas, instruyendo al juego para añadir puntos (o quitar puntos) a un actor específico, o eliminar
salud / vida de un jugador o actor.
Cambiar la imagen (Comportamiento) – Cambiar la imagen de un actor a una nueva imagen – útil para mostrar los daños u otros cambios
a un actor sin tener que crear múltiples actores.
Cambio de escena (Comportamiento) – va a una escena específica – útil para pasar al siguiente nivel, una escena de créditos, o el
menú del juego.
Cambiar tamaño (Comportamiento) – crece o se reduce a un actor (utilizar un número negativo para encoger). Inserte un contenedor temporizador para
control de cuánto tiempo el crecimiento o reducir el tamaño debería tener.
Cambio de velocidad (Comportamiento) – Especifique movimiento cambia en relación a otro actor o de la escena.
Collide (Comportamiento) – Use este comportamiento en conjunción con una etiqueta para controlar qué actor o grupos de actores de la primaria
el actor rebotará contra.
Collision Shape – Esta opción determina si otros objetos chocan con este objeto como si fuera redonda (o
redondeada), o cuadrada (o rectangular).
Restringir Atributo (Comportamiento) – actualiza continuamente un atributo – por ejemplo, restringiendo la ubicación del actor
el del ratón. Corbatas Esencialmente dos atributos juntos.
Control de la cámara (Comportamiento) – Permite a los usuarios a provocar que se siga un actor – mantenerla a la vista.
ceil (Función) – El entero cuando se redondea hasta un valor. Por ejemplo, ceil (0,3095) = 1, ceil (9,2850) = 10, y
ceil (3,5) = -3.
cos (función) – Esta es la función coseno trigonométrico. cos (0) = 1. Para obtener más información acerca de seno y el coseno, comprobar
fuera http://en.wikipedia.org/wiki/Trigonometric_functions.
Densidad – Densidad refiere a la pesadez del actor. Un valor más alto hará que el objeto más difícil de mover por menos
actores denso. Un valor de 0 hará que un objeto inmóvil pero aún afectar a otros actores de la escena. La densidad puede definirse
a cualquier número real positivo. (Es decir, de densidad> = 0)
Destroy (Comportamiento) – Elimina el ACTOR de la escena – aplicar esta regla a los objetos que se pueden destruir, como
los bloques en Breakout o los ladrillos de Mario. Mejor usado con una Regla – por ejemplo, en contacto con el balón en Breakout.
Dispositivos – El panel de dispositivos (en la pestaña Attributes en el navegador) permite hacer referencia a diversos atributos
relativos a los dispositivos, incluyendo ratón, el tacto, acelerómetro, pantalla y audio.
Visualizador de textos (Comportamiento) – Permite a los usuarios cambiar el color, el tamaño, la fuente, y otros elementos de texto que se muestra en el juego.
Cambiar “alfa” a 0 (que se encuentra bajo el color en la lista de atributos) para que todas las partes del actor invisible otro entonces el
texto.
exp (Función) – La función exponencial e ^ x, donde e es aproximadamente 2,71828182818. Para más información,
echa un vistazo a http://en.wikipedia.org/wiki/Exponential_function.
Rotación fijo – Al seleccionar esta opción evitará que el objeto rote cuando choca con otros actores de la
escena. Dejar esta casilla sin marcar significa que el actor girará normalmente cuando choca con otros actores.
Fricción – El aumento de este número se desacelerará este objeto en el suelo más cuando interactúa con otros objetos. Se establece en 0 para
no hay fricción (y por lo tanto no desaceleración).
Función – Las funciones son diversas fórmulas matemáticas disponibles a través del editor de expresiones que le permiten
tener el Creador calcular senos, cosenos, registros, y mucho más.
piso (Función) -El número entero cuando se redondea hacia abajo un valor. Por ejemplo, suelos (1,5) = 1, piso (9,2850) = 9, y
piso (-3,5) = -4.
Gravedad – Cada escena se puede configurar con una X e Y attribute.These gravedad son números reales que afectan a todos los actores
que son móviles.
Grupo (Comportamiento) – Crea un contenedor de grupos que contiene un conjunto de reglas o comportamientos.
GameSalad Creator – El mejor software del mundo para hacer juegos con ninguna codificación!
Biblioteca de Imágenes – Un repositorio de activos .png que se han importado en la GameSalad Creador.
Instancia (actor) – Una instancia es un ejemplo único de un actor, con comportamientos alterados, atributos o habilidades de
el actor prototipo.
Interpolar (Comportamiento) – Le permite causa un atributo (ubicación, valor) para ir de A a B en una cantidad fija de tiempo
– Por ejemplo, de 100 a 1 (una cuenta atrás) o desde la posición X a la posición Y (para pre-programada movimiento)
iOS – El sistema operativo creado por Apple, Inc. para funcionar en el iPhone, iPad y iPod Touch.
En (Función) – El logaritmo natural de un valor. El logaritmo natural es el logaritmo en base e, donde e es de aproximadamente
2,71828182818. Para obtener más información, echa un vistazo a http://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm.
Entrada de teclado – Guarda el texto de entrada de teclado en un atributo especificado.
Kiip – Kiip es un sistema para proporcionar recompensas del mundo real cuando los jugadores completen un logro en su juego. “El Pro”
Los titulares de cuentas tendrán la opción de integrar Kiip recompensas en sus juegos, y recibirán una participación en los ingresos
cuando los jugadores aceptan una oferta de recompensa en el mundo real.
Capas – Capas le permiten evitar los actores de la interacción con los demás – esto puede permitirle crear fondos,
resultados y más sin tener actores del jugador chocan ellos.
Atributo de carga (Comportamiento) – Carga el valor almacenado por un nombre clave personalizada de almacenamiento persistente. Permite a los usuarios
cambiar un atributo en la entrada o eventos específicos.
Lógica – Un término que se refiere a la combinación de reglas y comportamientos que definen conjuntamente el funcionamiento de un proyecto.
Iniciar Depuración Declaración (Comportamiento) – Registra una declaración en la ventana de depuración. Las declaraciones pueden ser valores de los atributos
para la comprobación de errores o de introducción de texto a la bandera de un evento cuando el juego está en marcha para realizar pruebas.
log10 (Función) – El logaritmo en base 10 de un valor. Por ejemplo, log10 (10) = 1, log10 (100) = 2. Para más información,
echa un vistazo a http://en.wikipedia.org/wiki/Logarithm.
Velocidad máxima – Este atributo controla la velocidad máxima que un actor puede llegar a través de la aceleración y la gravedad. Por Fav
Los ciudadanos de algunos comportamientos, como el cambio de velocidad y Interpolar, anularán Velocidad máxima.
Móvil – Le permite especificar que de actores es capaz de mover (o no poder moverse) en la interacción con otros
actores. (Marque la casilla para permitir que se mueva)
Mover (comportamiento) – Especifica el movimiento en una dirección particular en relación con el actor o la escena. El movimiento es perpetua
a menos que se detuvo por alguna otra regla u objeto.
Mover a (comportamiento) – Especifique el movimiento hacia una X & Y en particular de coordenadas; a su llegada se detiene.
magnitud (Función) – Encuentra la longitud de un segmento de línea trazada directamente desde el origen hasta el punto de 0,0 dada. Usted Tu
también puede incluir una compensación para encontrar la longitud entre dos puntos – por ejemplo, la magnitud (x-x ‘, yy’). Digamos que tienes
un actor en 100240 y otro a 25,30. Para encontrar la distancia entre ellos, utilice magnitud (25-100,30-240).
max (Función) – Devuelve el valor más alto de los dos números o unidades variables. Esto puede ser muy útil para determinar
si una nueva puntuación es superior a una partitura existente, o para otras comparaciones similares. Por ejemplo,
max (12,35) = 35.
min (Función) – Devuelve el valor más pequeño de los dos números o unidades variables. Por ejemplo, min (12,35) = 12.
Nota (Comportamiento) – Permite a los usuarios escribir una nota a sí mismo oa otros creadores acerca de un comportamiento particular, Regla, actor, o
grupo – útil o explicar por qué no se hace algo de una manera particular.
Abrir dirección URL (Comportamientos Pro) – Sólo disponible para las personas con una membresía de nivel profesional, esta opción permite
el desarrollador especificar una URL específica para abrir cuando una determinada acción se lleva a cabo (se recomienda un ser botón
clic o pulsar). La URL se abrirá en el navegador predeterminado del usuario.
Orientación: este determina si su juego se ejecuta en modo de “arriba y abajo” (retrato) o “lado a lado” modo
(Paisaje) en iDevices (iPhone, iTouch, iPad).
De lo contrario – Un componente opcional de una Regla; Comportamientos colocados dentro de este apartado se dispare cuando las condiciones
de la Regla no son válidas.
Partículas – Las partículas son pequeños objetos que se mueven fuera del actor de una manera definida. Consulte “Partículas (comportamiento)” para
más información.
Partículas (Comportamiento) – Crear una explosión! Radiales o fuente de partículas – también puede establecer una imagen, color, vida,
y otros parámetros.
Pausa Música (Comportamiento) – Hace una pausa en un archivo de música que se está reproduciendo en un evento en particular.
Plataforma – Los dispositivos o lugares en los que su juego va a ser capaz de correr. Plataformas que están actualmente disponibles incluyen
iOS, Mac de escritorio, Android y HTML5.
Reproducir música (Comportamiento) – Dispara un archivo de música para jugar – puede desempeñar una o bucle.
Reproducir sonido (Comportamiento) – Dispara un archivo de sonido para jugar – puede desempeñar una o bucle.
Preview – Le permite ver cómo su juego se verá y ejecutar al instante! Se puede realizar tanto en GameSalad y en una
ventana del navegador. Utilice con frecuencia para asegurar que las normas y acciones que están dando sus actores están funcionando correctamente.
Tamaño del proyecto – Las necesidades actuales de la memoria de su proyecto se puede encontrar en la esquina inferior derecha del juego-Ensalada
Creator.The tamaño máximo recomendado para los juegos GameSalad Arcade es de 20 MB.
Prototype (Actor) – Un agente prototipo es un actor que posee todos los comportamientos generales de gobierno, pero no lo hace
poseer algunos de los detalles que una instancia Actor posee (como la ubicación de desove).
Publicar – Publishing cargue su juego a los servidores de Gamesalad, donde se convirtió en un binario que pueda entonces
presentar directamente a Apple, GameSalad Arcade, o una tienda de Android.
actores. (Marque la casilla para permitir que se mueva)
Mover (comportamiento) – Especifica el movimiento en una dirección particular en relación con el actor o la escena. El movimiento es perpetua
a menos que se detuvo por alguna otra regla u objeto.
Mover a (comportamiento) – Especifique el movimiento hacia una X & Y en particular de coordenadas; a su llegada se detiene.
magnitud (Función) – Encuentra la longitud de un segmento de línea trazada directamente desde el origen hasta el punto de 0,0 dada. Usted Tu
también puede incluir una compensación para encontrar la longitud entre dos puntos – por ejemplo, la magnitud (x-x ‘, yy’). Digamos que tienes
un actor en 100240 y otro a 25,30. Para encontrar la distancia entre ellos, utilice magnitud (25-100,30-240).
max (Función) – Devuelve el valor más alto de los dos números o unidades variables. Esto puede ser muy útil para determinar
si una nueva puntuación es superior a una partitura existente, o para otras comparaciones similares. Por ejemplo,
max (12,35) = 35.
min (Función) – Devuelve el valor más pequeño de los dos números o unidades variables. Por ejemplo, min (12,35) = 12.
Nota (Comportamiento) – Permite a los usuarios escribir una nota a sí mismo oa otros creadores acerca de un comportamiento particular, Regla, actor, o
grupo – útil o explicar por qué no se hace algo de una manera particular.
Abrir dirección URL (Comportamientos Pro) – Sólo disponible para las personas con una membresía de nivel profesional, esta opción permite
el desarrollador especificar una URL específica para abrir cuando una determinada acción se lleva a cabo (se recomienda un ser botón
clic o pulsar). La URL se abrirá en el navegador predeterminado del usuario.
Orientación: este determina si su juego se ejecuta en modo de “arriba y abajo” (retrato) o “lado a lado” modo
(Paisaje) en iDevices (iPhone, iTouch, iPad).
De lo contrario – Un componente opcional de una Regla; Comportamientos colocados dentro de este apartado se dispare cuando las condiciones
de la Regla no son válidas.
Partículas – Las partículas son pequeños objetos que se mueven fuera del actor de una manera definida. Consulte “Partículas (comportamiento)” para
más información.
Partículas (Comportamiento) – Crear una explosión! Radiales o fuente de partículas – también puede establecer una imagen, color, vida,
y otros parámetros.
Pausa Música (Comportamiento) – Hace una pausa en un archivo de música que se está reproduciendo en un evento en particular.
Plataforma – Los dispositivos o lugares en los que su juego va a ser capaz de correr. Plataformas que están actualmente disponibles incluyen
iOS, Mac de escritorio, Android y HTML5.
Reproducir música (Comportamiento) – Dispara un archivo de música para jugar – puede desempeñar una o bucle.
Reproducir sonido (Comportamiento) – Dispara un archivo de sonido para jugar – puede desempeñar una o bucle.
Preview – Le permite ver cómo su juego se verá y ejecutar al instante! Se puede realizar tanto en GameSalad y en una
ventana del navegador. Utilice con frecuencia para asegurar que las normas y acciones que están dando sus actores están funcionando correctamente.
Tamaño del proyecto – Las necesidades actuales de la memoria de su proyecto se puede encontrar en la esquina inferior derecha del juego-Ensalada
Creator.The tamaño máximo recomendado para los juegos GameSalad Arcade es de 20 MB.
Prototype (Actor) – Un agente prototipo es un actor que posee todos los comportamientos generales de gobierno, pero no lo hace
poseer algunos de los detalles que una instancia Actor posee (como la ubicación de desove).
Publicar – Publishing cargue su juego a los servidores de Gamesalad, donde se convirtió en un binario que pueda entonces
presentar directamente a Apple, GameSalad Arcade, o una tienda de Android.
Pausa Juego (Comportamiento) – Este comportamiento hará una pausa en la escena mediante la congelación de toda la actividad en una escena y la apertura dada
otra escena que se especifique. Utilice esta opción para abrir los menús en el juego o simplemente hacer una pausa en la acción. Utilice “Reanudar” para
reanudar la escena.
Playhaven – PlayHaven es una nueva red de publicidad creativa que proporciona una remisión aplicación intersticial inmediatamente antes
jugabilidad. Cuentas “Pro” tendrán la opción de incluir el intersticial o no. Los titulares de cuentas “Pro” también recibirán
una cuota de ingresos para las remisiones completas en sus juegos. PlayHaven es también el primer socio en GameSalad de
sistema de remisión de juego, incluido en todos los juegos publicados en una cuenta básica.
padInt (Función) – Muestra un entero con el número de dígitos especificado. Por ejemplo, padInt (32,5) mostrará
00032. Sin embargo, padInt (38025,2) mostrará 38025. Siempre mostrará al menos el número mínimo de dígitos
necesaria para retener el valor de x.
padReal (Función) – Muestra un punto flotante con el acolchado y precisión. Por ejemplo, padReal (9.1234,15,6) lo hará
mostrar 9.1234 con al menos 15 dígitos en total (incluyendo el decimal) y como máximo 6 dígitos a la derecha del punto decimal. –
00.000.009,123400.
pow (Función) – Devuelve el valor de xa la potencia de y. Por ejemplo, pow (2,3) = 2 * 2 * 2 = 8.
precisión (Función) – Muestra un número de punto flotante con el número especificado de cifras decimales. Por ejemplo,
prec (1234.234,2) mostrará 1.234,23.
Replicar (Comportamiento) – Crea copias de un actor basado en un atributo o entero. Útil para la visualización del número
de vive un jugador ha dejado, que tiene un elemento duplicado en sí, y mucho más.
Restablecer Juego (Comportamiento) – Reinicia el juego y todas las escenas (utilizado mejor con una regla para especificar cuándo ni cómo este
sucede)
Restablecer escena (Comportamiento) – Reinicia la escena actual y todos los actores en ella (utiliza mejor con una regla para especificar cuándo o
CÓMO esto sucede)
Resolución de la Independencia – Permite que el juego que se mostrará en alta o baja resolución, dependiendo de las capacidades
del dispositivo.
Restitución – Hace que tu hinchable Actor – 0 hay de rebote; 2 es hinchable Superball. Cualquier número positivo real de 0
a 2 puede ser utilizado.
Rotar (Comportamiento) – Alone, esto hace que las agujas del reloj consistente o la rotación en sentido antihorario. También puede causar un elemento para
sólo rota cuando un evento ocurre, por ejemplo, pulsando una tecla del teclado o colisión con otro actor.
Girar a Angle (comportamiento) – provoca la rotación de un ángulo con relación a otro actor o a una escena.
Gire a la posición (Comportamiento) – Causas rotación a un XY coordenada específica en la pantalla o en relación con el actor.
Regla – Reglas crean una condición o conjunto de condiciones que, cuando se reunió, causan actores a actuar de maneras específicas.
Regla (Comportamiento) – Crea una condición o conjunto de condiciones para comprobar si hay jugador de entrada o un cambio de atributo.
aleatorio (Función) – Devuelve un entero aleatorio igual o entre el primer y el segundo número entero. Por ejemplo,
aleatorio (1,5) podría devolver cualquiera de los siguientes valores: 1,2,3,4,5.
Guardar Atributo (Comportamiento) – Guardar un valor particular en el almacenamiento persistente con un nombre personalizado. Permite a los usuarios
guardar partidas (ver “Atributo de carga” para obtener información sobre la carga de la información guardada).
Escena Atributos – Estos son los atributos que afectan específicamente a una escena, en lugar de un actor o todo el juego. Ellos
incluir nombre, hora, tamaño, Wrap X, Wrap Y, Gravedad, Color, Cámara, y Giro automático.
otra escena que se especifique. Utilice esta opción para abrir los menús en el juego o simplemente hacer una pausa en la acción. Utilice “Reanudar” para
reanudar la escena.
Playhaven – PlayHaven es una nueva red de publicidad creativa que proporciona una remisión aplicación intersticial inmediatamente antes
jugabilidad. Cuentas “Pro” tendrán la opción de incluir el intersticial o no. Los titulares de cuentas “Pro” también recibirán
una cuota de ingresos para las remisiones completas en sus juegos. PlayHaven es también el primer socio en GameSalad de
sistema de remisión de juego, incluido en todos los juegos publicados en una cuenta básica.
padInt (Función) – Muestra un entero con el número de dígitos especificado. Por ejemplo, padInt (32,5) mostrará
00032. Sin embargo, padInt (38025,2) mostrará 38025. Siempre mostrará al menos el número mínimo de dígitos
necesaria para retener el valor de x.
padReal (Función) – Muestra un punto flotante con el acolchado y precisión. Por ejemplo, padReal (9.1234,15,6) lo hará
mostrar 9.1234 con al menos 15 dígitos en total (incluyendo el decimal) y como máximo 6 dígitos a la derecha del punto decimal. –
00.000.009,123400.
pow (Función) – Devuelve el valor de xa la potencia de y. Por ejemplo, pow (2,3) = 2 * 2 * 2 = 8.
precisión (Función) – Muestra un número de punto flotante con el número especificado de cifras decimales. Por ejemplo,
prec (1234.234,2) mostrará 1.234,23.
Replicar (Comportamiento) – Crea copias de un actor basado en un atributo o entero. Útil para la visualización del número
de vive un jugador ha dejado, que tiene un elemento duplicado en sí, y mucho más.
Restablecer Juego (Comportamiento) – Reinicia el juego y todas las escenas (utilizado mejor con una regla para especificar cuándo ni cómo este
sucede)
Restablecer escena (Comportamiento) – Reinicia la escena actual y todos los actores en ella (utiliza mejor con una regla para especificar cuándo o
CÓMO esto sucede)
Resolución de la Independencia – Permite que el juego que se mostrará en alta o baja resolución, dependiendo de las capacidades
del dispositivo.
Restitución – Hace que tu hinchable Actor – 0 hay de rebote; 2 es hinchable Superball. Cualquier número positivo real de 0
a 2 puede ser utilizado.
Rotar (Comportamiento) – Alone, esto hace que las agujas del reloj consistente o la rotación en sentido antihorario. También puede causar un elemento para
sólo rota cuando un evento ocurre, por ejemplo, pulsando una tecla del teclado o colisión con otro actor.
Girar a Angle (comportamiento) – provoca la rotación de un ángulo con relación a otro actor o a una escena.
Gire a la posición (Comportamiento) – Causas rotación a un XY coordenada específica en la pantalla o en relación con el actor.
Regla – Reglas crean una condición o conjunto de condiciones que, cuando se reunió, causan actores a actuar de maneras específicas.
Regla (Comportamiento) – Crea una condición o conjunto de condiciones para comprobar si hay jugador de entrada o un cambio de atributo.
aleatorio (Función) – Devuelve un entero aleatorio igual o entre el primer y el segundo número entero. Por ejemplo,
aleatorio (1,5) podría devolver cualquiera de los siguientes valores: 1,2,3,4,5.
Guardar Atributo (Comportamiento) – Guardar un valor particular en el almacenamiento persistente con un nombre personalizado. Permite a los usuarios
guardar partidas (ver “Atributo de carga” para obtener información sobre la carga de la información guardada).
Escena Atributos – Estos son los atributos que afectan específicamente a una escena, en lugar de un actor o todo el juego. Ellos
incluir nombre, hora, tamaño, Wrap X, Wrap Y, Gravedad, Color, Cámara, y Giro automático.
Mostrar anuncio (Pro Comportamientos) – Muestra un anuncio en la ubicación designada, si está disponible (requiere configuración adicional)
Actor de Spawn (Comportamiento) – Crea una instancia de actor en la escena – útil para proyectiles, objetos que caen, etc.
Stop Music (Comportamiento) – Provoca un archivo de música que dejar de jugar.
sin (Función) – La función seno trigonométrico. Esto es similar a la función coseno, pero se compensa con un cuarto
de un ciclo de onda. Para obtener más información, consulte http://en.wikipedia.org/wiki/Trigonometric_functions. Consejo: si utiliza el
función seno y comenzar su variable de incrementar a 0, el movimiento de su agente no se inicia en el punto medio
entre los puntos mínimo y máximo de la onda.
sqrt (Función) – Proporciona la raíz cuadrada de un valor. Valores de entrada menor que 0 se traducirá en ‘nan’.
Timer (Comportamiento) – Timer permite llevar a cabo comportamientos o Reglas a intervalos especificados. Estos intervalos se definen
ya que después de un cierto número de segundos, cada dos segundos, o para un número determinado de segundos.
tableCellValue (Función) – Devuelve el valor de una celda de una tabla seleccionada en una cierta fila y columna. Tablas
están numerados empezando por 1. También puede utilizar la fila o nombre de la columna como una entrada para esta función. Por ejemplo,
tableCellValue (game.Data, 1,15) devolverá el valor de la tabla, los datos, en la fila 1 y la columna 15.
tableColCount (Función) – Devuelve el número de columnas de la tabla seleccionada.
tableRowCount (Función) – Devuelve el número de filas de la tabla seleccionada.
tan (Función) – La función tangente trigonométrica. Para obtener más información, echa un vistazo a http://en.wikipedia.org/
wiki / Trigonometric_functions.
Reanudar Juego (Comportamiento) – Este comportamiento elimina la pantalla de pausa y reanuda la escena en pausa.
vectorToAngle (Función) – Encuentra el ángulo relativo al origen 0,0, dada una X e Y de coordenadas. Por ejemplo,
vectorToAngle (100.200) = 63,435. También puede encontrar el ángulo relativo a un desplazamiento – por ejemplo, vectorToAngle (xx ‘,
y-y ‘). VectorToAngle (100-200,150-250) encontrará el ángulo entre los puntos 100 150 y 200 250, o -135
grados.
Actor de Spawn (Comportamiento) – Crea una instancia de actor en la escena – útil para proyectiles, objetos que caen, etc.
Stop Music (Comportamiento) – Provoca un archivo de música que dejar de jugar.
sin (Función) – La función seno trigonométrico. Esto es similar a la función coseno, pero se compensa con un cuarto
de un ciclo de onda. Para obtener más información, consulte http://en.wikipedia.org/wiki/Trigonometric_functions. Consejo: si utiliza el
función seno y comenzar su variable de incrementar a 0, el movimiento de su agente no se inicia en el punto medio
entre los puntos mínimo y máximo de la onda.
sqrt (Función) – Proporciona la raíz cuadrada de un valor. Valores de entrada menor que 0 se traducirá en ‘nan’.
Timer (Comportamiento) – Timer permite llevar a cabo comportamientos o Reglas a intervalos especificados. Estos intervalos se definen
ya que después de un cierto número de segundos, cada dos segundos, o para un número determinado de segundos.
tableCellValue (Función) – Devuelve el valor de una celda de una tabla seleccionada en una cierta fila y columna. Tablas
están numerados empezando por 1. También puede utilizar la fila o nombre de la columna como una entrada para esta función. Por ejemplo,
tableCellValue (game.Data, 1,15) devolverá el valor de la tabla, los datos, en la fila 1 y la columna 15.
tableColCount (Función) – Devuelve el número de columnas de la tabla seleccionada.
tableRowCount (Función) – Devuelve el número de filas de la tabla seleccionada.
tan (Función) – La función tangente trigonométrica. Para obtener más información, echa un vistazo a http://en.wikipedia.org/
wiki / Trigonometric_functions.
Reanudar Juego (Comportamiento) – Este comportamiento elimina la pantalla de pausa y reanuda la escena en pausa.
vectorToAngle (Función) – Encuentra el ángulo relativo al origen 0,0, dada una X e Y de coordenadas. Por ejemplo,
vectorToAngle (100.200) = 63,435. También puede encontrar el ángulo relativo a un desplazamiento – por ejemplo, vectorToAngle (xx ‘,
y-y ‘). VectorToAngle (100-200,150-250) encontrará el ángulo entre los puntos 100 150 y 200 250, o -135
grados.